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Informations générales
Druide murloc
Créé par Monkey75
Statut : Public
Créé le : 28-05-14
Type de Deck : Aggro
Côut en poussière : 4880
Dernière modification : 31-05-14
Deck obsolète
 
Apercu du deck
NB Carte
2 x
Acclimatation
2 x
Écumeur murloc
2 x
Mande-flots murloc
2 x
Oracle sinistrécaille
2 x
Colère
1 x
Marque du fauve
2 x
Puissance du fauve
2 x
Chasse-marée murloc
1 x
Chouette bec-de-fer
1 x
Chroniqueur Cho
2 x
Guerrier branchie-bleue
1 x
Jongleur de couteaux
1 x
Nat Pagle
2 x
Rugissement sauvage
2 x
Chef de guerre murloc
1 x
Oracle froide-lumière
2 x
Voyant froide-lumière
1 x
Balayage
1 x
Vieux Troubl?il
Description
Bonjour, voici une présentation de mon deck murloc. J'espère qu'il vous plaira.(il y a un article semblabe sur hearthstone-decks.)


Introduction
Deck Druide-murloc ce qui est plutôt original.

Avantages:

  • Finish : rugissements sauvages
  • Moyen facile pour gérer les "gros bazards" (aclimatation)
  • Boosts de zone pour soutenir les murlocs (puissance du fauve)


Inconvénients:

  • Le deck manque de pioche, il est vite à court de cartes
  • Les murlocs sont fort ensemble mais si l'adversaire commence à les détruires 1 par 1 ça ne va plus, vous perdez le tempo.
  • Chère en poussiéres (2 légendaires, 2 épiques)


L'utilité(s) des différentes cartes

Chroniqueur Cho, il est là pour embéter l'adversaire et lui faire utiliser le moins de sorts possible, en plus il va prendre les coups à la place des murlocs lorsqu'il est sur le terrain.

Rugissement sauvage : c'est un deck murlocs donc un deck aggro, la partie ne doit pas durée trop longtemps : rugissements sauvages est là pour ça.

Acclimatation est là pour gérer les "gros bazards", elle est parfaite pour un deck aggro car elle coûte peu cher, elle donne certes des cartes à l'adversaire avec le chroniqueur cho il va peu s'en servir, et même si c'est lui donner des moyens de gestions des murlocs, il suffit de l'utliser que dans le "midgame" (ou aprés) lorsque les murlocs seront au summun de leur puissace, lorsqu'ils seront dur à gérer.

Puissance du fauve est trés utiles pour poser problême à l'adversaire en renforçant les murlocs et en les retirant de la portée des zones (la plupart des zones font 2 dêgats à toutes la table et la plupart des murlocs ont 2 points de vie), même utilité que dans un Druide token.

Marque du fauve est trés utiles pour mettre à l'écart de l'adversaire vos créatures en prenant comme bouclier une carte qui n'est pas indispensable, elle peut également servir à booster une carte indispensables mais du faite quelle gagne provocation, elle reste aussi atteignable, c'estt un peu risqué d'opter pour cette 2ème solution.

Nat Pagle est là pour avoir un flux onstant de cartes et servir tout comme le chroniqueur de paratonnerre.

Colère est là pour gérer les petites créatures qui peuvent causer du désagrément à vos créatures ou faire le point de dêgats qui manque, le mieux est de l'utiliser plus souvent en pioche pour récupérer le plus possible vos murlocs.

Balayage sert à gérer les créatures moyennes ou peut faire office de zone contre les démo-aggro, une seule car elle est trop lente pour un deck aggro.

Jongleur de couteaux, Il est là pour faire les petits points de dêgats manquant (un peu comme la Colère), il sert aussi d'aggro car il fait aussi des dêgats au héros, surtout que les murlocs coûtent peu cher ce qui peut vite devenir dévastateurs.

Comment jouer le deck ?

C'est un deck murlocs donc un deck aggro, le héros en priorité. Certes c'est un deck aggro mais aggro ne siginifie pas "always to the face", cela signifie qu'il a une TENDANCE pour le héros adverses, il ne faut pas hésiter éliminer les créatures gênantes avec la colère ou n'importe quelle autre moyen, néanmoins préservez vos murlocs clés,surtout ceux qui boosts les autres.
Pour commencer une partie il est préférable de démarrer avec un paratonnerre (chroniqueur cho ou nat pagle) pour éviter que l'adverse brise la chaine de murloc mais néammoins il faut rentrer le plus vite possible dans le tempo et commencer à poser les murlocs le plus rapidement possible, il faut que vous ayez le jeu en main, l'adversaire doit rester constamment en réponse à vos cartes.

Choisir sa main de départ

La main de départ dans un deck murloc est facteur trés important pour gagner, il ne faut pas la négliger.
Les cartes à garder en priorité : maître des Maître des flots murloc, Écumeur murloc , Chasse-marée murloc ou Oracle sinistrécaille car ce sont des murlocs coûtant 1 donc bien meilleur en early-game ([card=976] revient au même car c'est 2 cartes coûtant 1 sauf que c'est du 2 pour 1 niveau card-advantage)
Si vous êtes second un paratonnerre est votre meilleur ami, il sera un parfait tour 1 (Chroniqueur Cho ou Nat Pagle).
Il est bien d'avoir une réponse "blast" : Colère en début de partie mais ce n'est pas indispensable.



Quelques coups

Si vous êtes second :
Tour 1 :smiley-razz:iéce+Chroniqueur Cho ou Nat Pagle, le paratonnerre doit attirer toutes l'attention de l'adversaire, surtout que l'adversaire ne se doutera pas que vous êtes un Druide-murlocs.
Si vous avez posé un paratonnerre tour 1 au tour 2 commencer à prendre le tempo, le mieux avec 2 murlocs coûtants 1 (exemple : Maître des flots murloc + Écumeur murloc).

Si vous n'avez pas de paratonnerre, n'hésitez pas à faire : piéce + murloc+murloc pour embêter l'adversaire dés le tour 1, néammoins éviter de faire : piéce + murloc coûtant 2 car c'est toujours plus dur de gérer 2 créatures qui se boost mutuellement plutôt qu'une.

Si vous êtes premiers :
Tour 1 : 1 murloc (coûtant 1)
Tour 2 : 1 murloc ou 2
essayez de placer le paratonnerre un moment ou vous pouvez jouez à coté ne serai ce qu'un murloc.

Oracle froide-lumière ou Acclimatation : pour brûler des cartes adverses mais ne faites pas ça dans un tour ou vous ne pourriez rien faire d'autres, gardez le tempo avec des murlocs se boostant les uns les autres ! ne perdez jamais le tempo !

Marque du fauve sur un petit murloc (comme Écumeur murloc), non seulement le murloc (pas trés utliles) protégeras les autres car il obtient provocation mais en plus il deviendra assez gros pour devenir un problème pour l'adversaire et sera aussi plus dur à passer et feras aussi plus de dégâts.

! Coups à éviter : Puissance du fauve en panthére 3/2, ce coups et à ne jamais faire (excepter si vous n'avez rien d'autres à jouer) car la panthère n'est même pas un murloc, et elle ne servira pas à grand chose et risque de se faire éliminer tout de suite après son invocation sans quelle soit rentabilisée.

Pourquoi telle carte ?

Pourquoi Acclimatation, elle est considérée comme nulle ? non Acclimatation n'est pas nulle, elle n'est juste pas adaptée pour un Druide controle mais pour un aggro, c'est une autre histoire.car Pour 1, elle enlève le problème principal d'un aggro : les provocations. Elle coûte 1 et fait piocher 2 cartes à l'ennemi c'est comme donné une Intelligence des Arcanes qui coûte 3, 1+3=4 c'est comme si elle coûte 4 mieux qu'un Assassiner.

Pourquoi UN seul Balayage et pas deux ? Balayage est une carte récurrente du Druide, c'est un anti aggro qui marche bien contre les decks contrôles, mais elle coute 4, elle est là surtout pour gérer les créatures fin early début midgame et 4 c'est chère pour un deck aggro, mais il y en faut tout de même une.

Pourquoi Chroniqueur Cho et Nat Pagle? Dans un deck très aggro comme un murloc, l'adversaire va constamment chercher à répondre à vos créatures et ne va pas vous laisser vous mettre en place, mais c'est 2 cartes vont préoccuper l'adversaire d'avantage (et oui, un adversaire fonctionne par instinct), et avec le Chroniqueur Cho il va avoir peur de vous donnez trop de réponses si il ne s'occupe pas de lui, et Nat Pagle, lui, il pioche ce qui est très important pour un aggro et l'adversaire va avoir peur que vous piochez trop, ces paratonnerre sont une priorité plus importantes que les murlocs pour l'adversaire.

Pourquoi pas de Leeroy Jenkins ? Leeroy Jenkins est sans doute le meilleur "finish" du jeu, mais le deck posséde déja un "finish" : Rugissement sauvage, qui dans ce deck, il est aussi efficace que dans un Druide token, pour 3 si on a 3 créatures fait 8 points de dégâts. De plus Leeroy Jenkins est un "finish" combo, c'est à dire que tout seul elle est bof mais avec : pour le voleur Pas de l?ombre et Sang froid, pour le chaman Arme croque-roc et Furie des vents ou pour le démoniste Puissance accablante et Manipulateur sans-visage. Mais sans de carte en combo avec lui, il est mauvais.

Match up & down

Démoniste Zoo : contre le démo Zoo ce qui va vous amener à la victoire c'est le départ, à noter : ici il faut prendre l'adversaire par la vitesse donc les Paratonnerres sont quasiment inutiles.
Démoniste HandLock : Pas vraiment de problême, vous avez de quoi le prendre de vitesse et gérer les gros provoc
Chasseur Lifecoach : Il passe bien, jusqu?au Lâcher les chiens qui peut bouleverser la partie, le tout est de gérer son nombre de créature tout en allant dans la face, pas besoin de gérer ses créatures.
Chasseur Face : comme le Zoo.
Guerrier Contrôle : L'armure, un vrai problême : l'anti aggro, ingérable, une grosses provocs ça se gére mais l' Le guerrier controle est un match up trés difficile.
Druide Token : Match up moyen, votre ennemi ? Écuyère d?Argent, Colère... il ne faut pas laisser de répis à l'adversaire et prier un tour 1 sans écuyère.
Druide Ramp : Il passe bien, comme le démo handlock, mais il peut finir par être épuisant si les Acclimatation ne sortent pas.
Voleur Miracle ( Leeroy Jenkins et Malygos) : Il faut le prendre de vitesse et ça passe, mais attention il a de quoi gérer vos créatures.
Voleur Tempo : Il passe bien, mais attention, ses créatures early game sont dures à gérer (Golem des moissons et Meneur défias)

NB: Cairne Sabot-de-Sang, il ne faut jamais s'occuper de cette carte, trop dure à gérer, son nombre de points de vie est grand est avec 4 points d'attaques, elle peut facilement gérer tous vos murlocs.C'est une faiblesse de ce deck.
Commentaires (1)
Monkey75
#1
Posté le 03 Juin 2015, à 20:01
test