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Mon deck truite hyper ramp (avec description)
Créé par Monkey75
Statut : Public
Créé le : 04-12-14
Type de Deck : Contrôle
Côut en poussière : 8140
Dernière modification : 28-12-14
Deck obsolète
 
Apercu du deck
NB Carte
2 x
Innervation
2 x
Colère
2 x
Croissance sauvage
2 x
Sylvenier du Bosquet
1 x
Chasseur de gros gibier
2 x
Prophète du Cercle terrestre
2 x
Balayage
2 x
Gardien du bosquet
1 x
Yéti noroît
2 x
Druide de la Griffe
1 x
Horreb
1 x
Recyclage
1 x
Cairne Sabot-de-Sang
2 x
Marche-soleil
2 x
Ancien de la guerre
2 x
Ancien du savoir
1 x
Malorne
1 x
Ragnaros, seigneur du feu
1 x
Arbre de vie
Description


Le druide a la faculté de produire beaucoup de cristaux de mana facilement avec ses cartes, avec GvG, cet aspect de la classe a été renforcé. Et le deck connue sous le nom de druide ramp, qui est très très lategame, a désormais la possibilité de l'être encore plus : C'est un hyper ramp.
Voici ma version du deck hyper ramp. C'est un deck contrôle pure, et le deck efficace possédant le plus de cartes a haut coût du jeu.

Cet version ci du deck n'est pas très adapté au aggro, mais elle peut être modifié pour l'être plus.
Je suis un des rares qui considére que l'Innervation est surestimé, je suis un de ceux qui jouerais dans un druide mid, une seule Innervation et dans un druide token, 0 Innervation, mais dans un deck comme celui ci, l'Innervation est hyper rentable.

Stratégie :

La stratégie du deck consiste, à faire grimper très rapidement les cristaux de mana, pour pouvoir poser des créatures coutant déja 2-3 cristaix de plus que ce que peut poser votre adversaire. Et même si contre un contrôle, vous arrivez à 10 de mana, l'écart se sera déja creusé, et vous avez plus de lategame qu'il n'en faut. Même si le deck est le plus lategame qui existe, ce n'est pas le deck le plus lent, il ne fait pas comme le paladin, le guerrier ou le prêtre, des parties qui durent 30 tours car si on suit la logique du deck, ce qui consiste l'early game du deck, ce sont les créatures à environ 5 cristaux, et le midgame, celles à 7 cristaux environ. C'est comme si le deck est midrange, car avec la montée de cristaux, chaque créature va pouvoir être posé, 1 ou 2 tour avant la normale.

Le deck est assez rapide, et en général, il a l'avantage contre tout les decks lent, mais les decks hyper rapide, les aggros, eux vous prennent de vitesse (il faut faire certains changement pour les contrer).

Pour la main de départ, il faut garder vos augmenteur de cristaux de mana, votre early game : Yéti noroît, Gardien du bosquet, Druide de la Griffe... (le Prophète du Cercle terrestre est plus une carte de soutien qu'un vrai early game) et garder vos sorts, vos réponses, Arbre de vie et Recyclage sont les seuls sorts à toujours enlever, suivant les matchs up, certains sorts ne sont pas utiles (Balayage est peu efficace contre le guerreir, a enlever).
*Suivant votre adversaire, vous pouvez garder des cartes plus ou moins lentes, contre les aggros, il vous faut vos provocations rapide, contre un guerrier, garder un Marche-soleil ou Malorne est possible.

Une fois votre main choisis, il faut s'attaquer au duel.

Il va falloir contre les decks un minimun lent, utiliser les opportunités (tour à vide) de l'adversaire pour jouer vos cartes qui gonflent votre mana.
Il va ensuite falloir, une fois que vous les aurez utilisé, prendre le tempo et jouer vos serviteurs, en particulier : Yéti noroît, Druide de la Griffe, Cairne Sabot-de-Sang, Malorne... Il va falloir les jouer pour prendre l'initiative, et mettre votre adversaire en mauvaise situations, et le forcer à utiliser ses removals, pour ensuite placer vos créatures plus fragiles, mais néammoins tout aussi fortes, comme le Marche-soleil ou les Ancien de la guerre.

Certaines de vos créatures sont des créatures de soutien comme le Prophète du Cercle terrestre, Horreb et les Ancien du savoir. La plupart du temps, il va falloir les utiliser au moment opportun, et pas comme une banale créature. Le Prophète du Cercle terrestre, va être joué pour soigner vos serviteurs, et par exemple mettre hors de portée un serviteur d'un Exécution. Horreb va être utile pour protéger vos serviteurs et négocier un tour de plus et bien faire ***** votre adversaire. Ancien du savoir va être utile pour rattraper un eventuelle retard en carte ou en pvs...

Vous possédez quelques réponses lourdes, il va falloir les jouer lorsque vous pouvez les rentabiliser et pas autrement. C'est mauvais de jouer un Chasseur de gros gibier sans cible, et c'est hyper fort de le jouer avec.

Vous allez devoir jouer vos sorts de façon intelligente, en faisant toujours un calcul entre le tempo obtenue. Il ne faut pas obligatoirement mettre la priorité sur gérer le board adverse plutot que poser des créatures.
*Si avec une Colère vous pouvez tuer un Jongleur de couteaux, et qu'il vous reste que 3 cristaux après et 0 cartes à jouer, et que vous pourriez tout aussi bien jouer un Druide de la Griffe. Il faut mieux jouer le serviteur.

Choix des cartes :

1. Cartes dans cette version

Innervation : une carte que je trouve surestimé des joueurs, la plupart du temps, elle ne sert qu'à poser une créature 2 tours avant son arrivée, qui certaines fois contribue à nous épuiser nous même et qui contre un aggro n'est pas efficace, et contre un contrôle faire rarement beaucoup de choses, surtout que souvent, elle bousille notre courbe de mana, on la joue parce que jouer une créature 2 tour avant, c'est fort, sans se soucier de nos tours suivants, à quoi bon poser un Yéti noroît tour 2, si on a pas de tour 4 ?. Mais dans ce deck, Innervation est beaucoup plus rentable, car elle va permettre de jouer des serviteurs avant leur arrivée, mais ne va pas briser le fil du deck, contrairement au autres druides, car le mana on en a assez, et même avec une Innervation on va non seulement faire un play puissant, mais on ne va pas briser notre courbe de mana. Alors qu'en général, les druides jouent Innervation et brisent leur courbes de manas.

Colère : une réponse assez banale, qui a l'avantage d'être efficace contre n'importe qui (même contre un mage frost, on peut tuer un Amasseur de butin, un Ingénieur novice...), si ça aurais été un serviteur elle aurait été trop lente pour le deck, car le deck n'a pas besoin d'un tour 2, vos tour 2 ce sont vos serviteurs coutant 4-5. Même si, elle est moins efficace qu'un Éclair de givre, Canon lance-flammes... elle reste efficace, car elle ne va pas nous pénaliser niveau mana, c'est dans ce deck une sorte d'Éclair car il coûte peu cher par rapport au mana disponible.

Croissance sauvage : c'est vraiment une carte clefs du deck, c'est vitre principal gonfleur de mana, il a pour avntage d'être le moins cher des cartes de ramp qui fonctionne sur la longue (en excluant Innervation qui ne marche que pour un tour). Elle va être très utile pour prendre une avance considérable contre la plupart des matchs ups (excepté les aggros, et les combos OTK), vous allez pouvoir faire en 1 tour ceux que votre adversaire ne va pouvoir faire qu'en 2 tour, et donc jouer 2 fois plus efficacement que lui. Son gros avantage et qu'elle coûte 2, et si on compare avec Nourrir, on voit bien pourquoi il est très souvent joué, on en profite dès le tour 2, soit 3 tour de plus que Nourrir au meilleur des cas, et donc si avec Nourrir on obtient max 5 cristaux, on en obtient 8 pour notre croissance, et si on fait le rapport coût-effet, on obtient +6 pour la croissance et pile 0 pour Nourrir, si on regarde de cet oeil, on voit carrément que Croissance sauvage est meilleur que Nourrir. Même si Nourrir a d'autre avantage.

Chasseur de gros gibier : le druide est connue pour avoir peu de réponse lourde, très peu de réponse. Le Chasseur de gros gibier a l'avantage, d'être une réponse très rapide, même si elle est très situationnel, pire que un Mot de l'ombre : Mort. La carte constitue une correcte 4/2, même si elle est lente pour le deck, la jouer contre un aggro, ou un match up ou son cri de guerre est inutile, est très mauvais.

Prophète du Cercle terrestre : elle peut eventuellement servir d'early game, mais c'est ava,t tout une carte de soutien, qui soigne ce qu'il faut et qui fait réguliérement la différence contre les matchs up aggros, mais aussi contre les autres, il est très efficace, car il peut être joué durant le même tour qu'un des nombreux drop 7 du deck, comme les anciens. Le deck posséde les Ancien du savoir pour le soin, mais ceux ci sont souvent utilisé pour la pioche, et sont très lent, alors cette carte n'est pas de refus. Elle a un peu la même utilité que le handlock, même si, elle ne sert pas à abuser encore plus de la Connexion (Token).

Sylvenier du Bosquet : une carte très souple, avec un effet miroir. Elle va surtout être utilisé en early game, pour faire grimper les cristaux de mana, et pour faire une 2/4, qui sont des très bon stats. Elle a la particularité d'être bonne contre tout les macths up : contre un aggro, lui faire gagner des cristaux, ce n'est pas si utile que ça, contre un deck plus lent, un contrôle, les cartes font rarement la différence, c'est le deck et la maitrise du jeu, qui va tout faire. Et même au tour 10, tout comme Croissance sauvage, elle peut permettre de faire de la pioche à la place. Et même contre un handlock, elle est très forte, pour meuler (un tout petit peu) l'adversaire, ou lorsque la fatigue arrive faire des dégâts conséquent.

Balayage : le zone, préféré du druide, et sans doute, le plus aimé de tout les joueurs d'hearthstone. Son point fort, c'est que même s'il n'a pas de choix des armes, il peut faire office de removal ou de zone, un peu comme Météores. Il est très efficace contre les aggros, pour tuer généralement la grosse carte, et les petits serviteurs à coté, un avantage certaines fois, c'est qu'il ne fait un zone que de 1 dégâts, et donc qu'il n'active pas les Oeuf de nérubien. La carte est très puissante, car elle est très souple et s'adapte dans tout les matchs up, jamais elle ne sera une carte morte, on en aura besoin à un moment un autre dans chaque partie.

Gardien du bosquet : c'est une carte très souple, qui sera efficace dans tout les matchs up comme Balayage, contre de rgos contrôle, ou contre un Oeuf de nérubien, le silence sera utile pour neutraliser Tirion Fordring ou la plupart des grosses créatures. Son dégâts permet de tuer de nombreuses cibles contre les aggros, et faire un fort gain de tempo, imaginez avoir en face de vous un... Jongleur de couteaux : pouf on a une 2/4 (très bon stats au passsage) soit l'équivalent d'un drop 3, et on détruit un drop 2, soit un resultat de 5 mana pour 4, donc un gain de 1 mana, si il ne survit que 1 tour, on a l'équivalent d'un La pièce (Token), mais c'est un serviteur et s'il survit plusieurs tour, surtout avec ses stats, il va être hyper rentable, si on tue un 2eme Jongleur de couteaux par exemple : on a un gain de 1 mana + un meurtre du second Jongleur de couteaux, soit un gain de 3 mana avec un endommagement de notre Gardien du bosquet (meilleur qu'une Innervation a nu).

Yéti noroît : c'est un gros gain de tempo, très utile contre tout ce qui n'est pas super aggressif, elle peut creuser un avantage conséquent, elle est la carte qui a le meilleur rapport stats-prix.
Contre un guerrier, elle va pouvoir trade tout son early game, mais aussi casser toute son armure, et empécher de prendre du retard sur lui.

Druide de la Griffe : une carte très forte, elle a de bon stats, c'est un Maître-bouclier de Sen'jin en tour 5, largement meilleur qu'un Rampant des tourbières. Mais elle peut aussi se transformer en 4/4 charge, et devenir une réponse, un possible lethal, ou un briseur d'armure/metteur de pression. La carte s'adapte à beaucoup de situations, et comme le Yéti noroît c'est un gros gain de tempo.

Horreb : c'est une carte très puissante, je ne la joue pas dans tout mes decks, mais je l'aime bien dans le druide, contre des huntards, il a tendance à se faire défoncer, mais on peut jouer Horreb et survivre un tour de plus. Mais c'est aussi un gros gain de tempo, pas au niveau créature, mais au niveau tour, on gagne 1 tour sur l'adversaire, qui ne va pas pouvoir utiliser de sorts. C'est une carte très forte, qui va bien dans ce deck, il ajoute une touche de rapidité en plus au deck, et contrairement au paladin contrôle qui est très très lent, Horreb, je trouve, ne fait pas tache dans ce deck.

Cairne Sabot-de-Sang : c'est un gros gain de tempo. C'est une carte très puissante, elle épuise l'adversaire, et l'empéche de pouvoir faire de la purer de nos drop plus lategame. Elle est très forte, et n'est jamais vraiment une carte morte. Et comme le Yéti noroît elle peut prendre de tempo et de vitesse l'adversaire, qui n'aura pas de quoi répondre.

Marche-soleil : c'est une provocation très puissante, qui comme Cairne Sabot-de-Sang a tendance à épuiser l'adversaire. Elle permet aussi d'équilibrer la courbe de mana, et faire très mal. Elle est aussi très efficace contre les aggros.

Recyclage : c'est un super Assommer. Le druide est connue pour avoir peu de réponse, celle-ci répond à tout, à une Grande crinière des savanes à elle seule par exemple. Et on risque pas de revoir la carte de si tôt. Mais elle n'est pas très rentable, c'est justement parce que le druide a peu de réponse que je la joue, dans aucune autre classe je le ferais si elle était neutre.
Mais c'est une réponse à tout pour tout contrairement au Chasseur de gros gibier, par contre elle est très lente, et n'est que temporaire, même si ce n'est pas vraiment un problême.

Ancien de la guerre : elle fait vraiment partie du coeur du deck, c'est une grosse carte qui constitue la base du deck. Elle est très forte, car non seulement c'est une grosse créature, mais c'est aussi un bloqueur, sa provocation, et ses hauts pvs, permettent de stoper définitivement un aggro, ou de géner un contrôle qui va d'abord devoir se débarrasser de cette carte avant de s'attaquer à vos autres gros serviteurs, je pense notamment au guerrier, qui va être géné pour infliger 1 dégâts pour Exécution un autre serviteur. Elle a pour defaults d'être contrée par le silence, mais actuellement avec GvG, le silence n'est plus joué, on le rencontre quasi essentiellement dans le handlock, qui risque de l'utiliser sur ses Guetteur ancien, et sans ménagements. Elle peut aussi servir à impressioner l'adversaire, et faire un paratonnerre en étant une 10/5, ainsi, l'adversaire va être obligé de s'en débarrasser même si ce n'est pas très rentable, et qu'il doit utiliser beaucoup de cartes pour le faire, les risques sont trop grand s'il ne le fait pas, et donc elle permet de laisser une place propre pour nos autres grosses cartes qui n'auront pas à faire face à de nombreux removals.

Ancien du savoir : une carte très puissante, qui apporte en lategame, la pioche suffisante, pour empécher le druide de s'épuiser, ce que le guerrier, le prêtre et le paladin n'ont pas par exemple. Il apporte une Intelligence des Arcanes pour 2, et posséde des stats correctes, c'est une des premieres cartes de lategame qu'on va jouer, car en général, on pioche dès qu'on peut, et qu'il va permettre déja de protéger nos grosses cartes de l'adversaire. Il peut aussi servir de soin, c'est moins rentable, on a à peine une Lumière sacrée, mais ça peut être très utile, d'autant plus qu'on a de nombreuses cartes à hauts pvs et bénéficiant du soin, et ça fait très souvent la différence contre un chasseur.

Malorne : il a de mauvais stats, mais coute 7, pas 8, ni 9 ou 10, donc on peut toujours jouer à coté, d'autant plus qu'on risque de la jouer plusieurs fois. Mais ses 9 d'attaques sont un avantage, elle va épuiser l'adversaire de tout ses removals, pour revenir à l'infini, et se débarrasser des Chasseur de gros gibier adverse, plutot qu'il ne les rentabilise sur d'autres créatures. C'est une carte très forte. Elle va vous faire gagner, si vous arrivez à la fatigue à tout les coups, mais elle est surtout une sorte de paratonnerre attirant tout les removals enemi à l'infini.

Ragnaros, seigneur du feu : le druide est connue pour avoir peu de réponses lourdes, Ragnaros, seigneur du feu est une réponse lourdes, et il n'est pas de refus. Il sert de lategame, mais permet d'accelerer les parties, surtout que c'est une source de dégâts inépuisables, non seulement elle a "charge" mais elle est "imunisé" quand elle attaque, même si elle est aléatoire, c'est une très bonne carte qui peut faire des miracles.

Arbre de vie : c'est une carte très lente, mais certes on perd un tour à la jouer, mais on en gagne beaucoup plus après, c'est un soin énorme, et contre un huntard par exemple, elle donne 2-3 tours en plus, ce qui fait largement la différence. Les pvs, ne sont pas un defaults pour ce druide, il ne joue pas la combo, de plus elle soigne tout les serviteurs, ce n'ets profitable que pour les contrôles quasiment, et en particulier pour ce deck qui joeu des serviteurs à hauts pvs, le prêtre en joue aussi mais ils sont plus faibls, et sont déja soigné par son Soins inférieurs (Token).

2. Changements possibles

  • 1) Drake azur >>> Horreb ; Cairne Sabot-de-Sang ou Marche-soleil

  • On remplace le midgame assez defensif, par un midgame plus soutien, qui va piocher et assurer l'efficacité des sorts, c'est beaucoup plus lent, dans le meta ou on trouve que des aggros quasiment, ça n'auras jamais sa place, mais dans un tournoi, cela peut vraiment être très efficace et apportée ce qui manque au druide, le dégâts des sorts reste aussi très rentable.

  • 2) Feu stellaire >>> Recyclage

  • On remplace le Recyclage, par un sort infligeant des dégâts et piochant, il répond à moins de situations différentes mais est definitif, elle ne marche par exemple pas sur une Grande crinière des savanes, mais, elle est plus rentable dans beaucoup de cas, la pioche aussi permet au druide de rechercher des cartes clefs, le druide est une des classes qui posséde le plus de cartes avec des fonctions diverses, et a besoin d'avoir la bonne carte au bon moment. C'est pour ça que le mulligan est très important chez le druide.

  • 3) Ysera, Vieux déchiqueteur de Sneed, Cénarius, Troggzor le Terreminator... >>> Ragnaros, seigneur du feu ; Malorne ; Arbre de vie ou 1 Ancien de la guerre

  • On remplace le lategame par des légendaires qui sont plus basées sur le tempo, contrairement à Malorne qui épuise et Ragnaros, seigneur du feu qui est une réponse. Je ne suis pas fan d'Ysera, mais le Vieux déchiqueteur de Sneed et Troggzor le Terreminator sont très fort. Cénarius est un peu plus oldschool mais marche bien, il se suffit à lui tout seul mais est aussi efficace avec d'autres serviteurs. On peut remplacer l'Arbre de vie qui peut être trop lent et inutile dans certaines meta par une légendaire plus utile, mais cela depend du meta, et de votre façon de jouer.

  • 4) Maître-bouclier de Sen'jin ; Annulateur d'Arcane X-21 ; Crache-vase>>> Yéti noroît ; Cairne Sabot-de-Sang ; Horreb

  • On adapte ici le midgame en early un peu plus rapide et surtout en provocations pour mieux resister aux aggros, la base devient moins stable mais plus équipés dans la meta actuelle, c'est plus un changement de ladder pour contrer les aggros.

  • 5) Robot de soins antique/Toucher guérisseur >>> Horreb ou Cairne Sabot-de-Sang ; Marche-soleil voir Prophète du Cercle terrestre et Arbre de vie

  • C'est aussi un changement pour contrer les aggros sur le ladder, on ajoute plus de soin, et surtout du soin plus rapide et plus consistant, même si il est moins polyvalent.

  • 6) Le Chevalier noir >>> Horreb ou Cairne Sabot-de-Sang ; Marche-soleil

  • C'est juste un changement de légendaire, qui va plus dans une optique de réponse, même si elle est très spécifique, et qu'actuellement elle est peu utile, c'est une très bonne réponse, qui sied au druide.

  • 7) Griffe >>> Recyclage ; Cairne Sabot-de-Sang...

  • On adapte toujours pour contrer l'aggro, on remplace des cartes mortes contre l'aggro par un petit sorts rapide qui fait le boulot. Il est efficace contre le zoo et le chasseur, mais sinon, il n'est pas si fort. Il faut lui trouver une autre utilité avec un Pyromancien sauvage, un Commissaire-priseur...

  • 8) Harrison Jones ; Manipulateur sans-visage >>> Horreb

  • Ici on change juste le midgame, pour soit s'adapter au meta, soit rentrer plus dans l'optique contrôle dure en ajoutant un Manipulateur sans-visage qui marche bien avec le Chasseur de gros gibier.

  • 9) Drake du Crépuscule >>> Yéti noroît

  • Il peut être bien de renforcer l'early du deck en ajoutant un 2eme drop 4 qui peut faire une grande différence. On peut ajouter un 2eme Yéti noroît, mais aussi à la place 2 Drake du Crépuscule qui fonctionne avec le deck, qui joue beaucoup de cartes, mais qui sont sensibles au silence. Je préfére la stabilité du Yéti noroît mais le Drake du Crépuscule est légérement plus efficace.

  • 10) Mage de sang Thalnos ; Pyromancien sauvage ; Marque du fauve>>> Cairne Sabot-de-Sang ; Recyclage

  • Ici un changement ajoutant de l'early de soutien, un Mage de sang Thalnos qui fait office de mini Drake azur, qui est plus rapide si on veut jouer des sorts. Un Pyromancien sauvage, qui peut être effficace contre les aggros, en particulier avec la Griffe, je le conseille plus en 1 exemplaire.
    Et la Marque du fauve qui est une carte outil combotant avec le Le Chevalier noir et le Chasseur de gros gibier mais qui est aussi une bonne carte, fonctionnant avec les Yéti noroît ou les Drake du Crépuscule et même en général avec tout notre early game possédant peu de provocation.

  • 11) Nourrir ; Météores ; >>> Horreb ; Prophète du Cercle terrestre

  • Ici on joue plus slow avec moins de serviteurs, moins d'early. Ca peut être meilleur dans certaines situations, mais cela dépend surtout de la façon de jouer.
    Nourrir permet de se refaire sa main, mais aussi d'aller dans l'optique ramp encore plus et d'écraser l'adversaire, même si on doit faire un tour 5 à vide.
    Météores est un removal de plus, il est très efficace pour le contrôle, il coute un peu cher mais ce n'est pas un problême pour le druide. Il s'adapte à beaucoup de situations, et peut être très fort, en particulier dans les tournois.

  • 12) Commissaire-priseur ; Méca chat-ours >>> Cairne Sabot-de-Sang ; Horreb ; Marche-soleil

  • Ici, on transforme notre druide en lui ajoutant un aspect combo, je conseille de jouer le Commissaire-priseur avec plus de sorts, et malgré son nerf qui l'a rendu plus lent, ce n'est pas un defaut pour un deck contrôle lent par nature, même si ce deck n'est pas le plus lent. Il reste rentabilisé si on ajoute des sorts comme la Griffe que j'ai déja parlé plus haut.
    Le Méca chat-ours fait un bon drop 6, qui permet d'épuiser le Chasseur de gros gibier adverse, et qui peut être très rentable avec le Commissaire-priseur, les piéces détachées sont assez renatble dans ce deck, en particulier le Liquide de refroidissement (Token), le Champ de camouflage (Token), Inverseur (Token), Klaxon rouillé (Token) soit 4 piéces sur 7 utiles.

  • 13) Mystique de Kezan >>> Yéti noroît

  • Pour contrer une meta secre,t ça peut être très efficace, surtout que les secrets sont très efficace chez ce druide, un Piège givrant, un Dupliquer, une Entité miroir... ferait mal pour votre adversaire.

  • 14) Chevalier de la mort spectral ; Golem céleste piloté voir Annulateur d'Arcane X-21 >>> Horreb ; Cairne Sabot-de-Sang ; Marche-soleil

  • Des changements dans une optique plus de survit, pour gagner du tempo et géner l'adversaire. Le Golem céleste piloté fatigue énormément l'adveraire et peut être très efficace, par rapport au Marche-soleil c'est un anit contrôle au lieu d'être un anti aggro.

  • 15) Dr Boum ; Toshley >>> Malorne ; Cairne Sabot-de-Sang ; Marche-soleil

  • On change le midgame du deck, pour ajouter des légendaires un pue plus combo. Je ne suis pas fan du Dr Boum, mais Toshley peut être très bien avec le Commissaire-priseur.

  • 16) Élémentaire de givre >>> Cairne Sabot-de-Sang ; Recyclage ; Marche-soleil ; Horreb

  • Un changement assez spécial, que vous n'allez surement pas comprendre. Mais je trouve l'Élémentaire de givre sous estimé, il a un aspect temporisation comme Assommer, a des stats corrects, a du potentiel. Et le druide qui manque de grosses réponses, a besoin de ce genre de cartes, surtout qu'elle marche dans toute les situations, ne reactive pas les cri de guerre, et en cas de silence, c'est un sacrifice de la part de l'adversaire. La carte est forte, et elle a sa place dans ce druide et dans un voleur contrôle.


    3. Cartes non présentes

    Ombre de Naxxramas : l'Ombre de Naxxramas est une carte assez rapide, mais elle na va pas vraiment au deck, d'autant plus qu'il ne joue pas la combo. J'en jouerais peut être une. Mais je n'aime pas trop la jouer dans ce deck, même si c'est une carte que j'affectionne. Mais elle reste rentable, si on la laisse mijoter 5-6 tour, ce qui n'est pas rare avec ce deck, je la jouerais plus avec des Marque du fauve. Mais la carte est pas si rentable que ça. C'est à voir, parmis les cartes ci, c'est celle que j'hésiterais le plus à jouer.

    Force de la nature+Rugissement sauvage : la combo classique du druide, tout le monde la consiédre hyper forte, mais je ne la trouve pas tant que ça, de toute façon elle na va pas dans l'optique du deck et est vraiment rentable que lorsqu'on adapte le deck tout autour, sa principal force c'est que c'est la seul combo valable jouable 2 fois. Mais elle va complétement contre l'optique du deck.

    Recombobulateur : il un aspect combo, rerentabilisation de ce qui l'a déja été, et permet de transformer une eventuelle banale 5/5 en drop 7 comme un.... un Golem de guerre. La carte n'est pas mauvaise, mais c'est une carte que je n'aime pas, lle a du potentiel mais est trop aléatoire, trop early pour le deck, trop peu efficace, et tourne facilement mal. C'est une carte que je ne jouerais pas dans ce deck, et même si je la jouerais dans un prêtre, je ne le ferais que en 1 exemplaire.


    Match up



    Contrôle :
    version standart : 90% de victoires, vos avez trop de serviteurs à 4 d'attaque, et en plus des gros. Il est quasi imposssible qu'il gagne. En plus de ça, il joue souvent un Contrôle mental et un Mot de l'ombre : Mort alors qu'on a plus de 6 créatures a 5 d'attaque, et en général le Contrôle mental va être utile pour gérer un 4atk qu'il ne peut pas gérer.

    version Réducteur fou : 60%, le match up est plus moyen, il ne peut pas gérer vos grosses créatures, mais peut obtenir un tempo gigantesque en vous volant vos 4 d'attaque. Réducteur fou+Prêtresse de la Cabale>>>Marche-soleil, ça peut vous couter une partie, si vous n'avez pas le board nécéssaire pour faire face.
    Le match up est quand même en votre faveur car avec un peu de maitrise, on va jouer nos gros drop avant ceux avec 4 d'attaques, et tromper l'adversaire en lui faisant croire qu'il n'y en a que 1 ou pas dans le deck, il va ainsi épuiser bêtement ses Réducteur fou.



    Ramp
    60% de victoires, vous affrontez a peu près le même deck que vous, mais il y a de forte chance pour qu'il est moins de lategame, et pas les réponses suffisantes (rares sont ceux qui joue le Le Chevalier noir dans la meta actuelle). Votre lategame fera la différence et l'épuisera, surtout s'il joue la combo, celle-ci ne sera que un poids pour lui.

    Midrange
    Watcher :
    50% de victoires, le deck risque d'être assez rapide et de vous poser un Guetteur ancien que vous pourrais difficilement gérer.
    Mais, sans ce Guetteur ancien, c'est vous qui avez l'avantage. Il faut néammoins faire très attention aux nombreux silences qui peuvent vous faire très mal.

    Combo :
    90% de victoires, c'est du tout bon pour vous, vous avez le soin et la provocation qu'il faut. Vous le tiendrez longtemps et ne lui laisserez jamais l'occasion d'utiliser sa combo.

    Miracle
    80% de victoires, c'est la version miracle avec les Commissaire-priseur, Éclat lunaire... du druide combo. Elle est plus orientée token que midrange. Vos zones, ici feront defauts, mais comme le druide midrange combo, vous n'avez pas à vous en faire.

    Token

    40% de victoires, même s'il n'est pas joué, vos zones feront largemennt defauts, et il peut vous assener un board que vous ne pourrez jamais gérer. Mais s'il n'a pas l'occasion de le faire, c'est bon pour vous.



    Handlock

    40% de victoires, le match up est compliquée, il faut une bonne sorte, et une mauvaise de sa part, pour vraiment avoir l'avantage. Ca se jouera de peu, c'est l'experience qui vous permettra de trouver le moment opportun, pour mettre la pression à l'adversaire et surtout lui faire croire qu'il est en danger (on peut faire semblant de jouer la combo, en jouant nos créatures de tempo prioritairement, il va se garder haut en pvs, ne pas poser les Géant de lave, consommer ses Siphonner l'âme sur des Yéti noroît, des Druide de la Griffe...).

    Zoo

    50% de victoires, Un match up compliquée, il pose trop, il va vous falloir tout vos removals en début de partie pour prendre le tempo et gagner. Le match up n'est pas intordable, mais il faut toujours faire attention au Garde funeste.

    Démon

    60% de victoires, le match up est correct mais il peut vous assener des grosses crasses, en général la version sans les Marcheur du Vide et les Diablotin des flammes est un meilleur match up.
    Il va falloir le gérer, et prendre vite le tempo, en faisant attention de détruire ses démons qui peuvent se faire booster radicalement par un Coeur de démon.



    Contrôle

    50% de victoires, le match up est assez spécial, il faut prendre le tempo, et allez vite, il peut bien vous gérer vos créatures, et vous briser tout vos espoirs. Archimage Antonidas reste une crasse à se méfier.

    Frost

    80% de victoires, vous avez tout le soins qu'il faut, mais il faut faire attention a ne pas trop poser car un Auspice funeste+Nova de givre peut changer l'issue d'une partie.

    Meca

    C'est du zoo.



    Contrôle

    50% de victoires, c''est un match up moyen car il a de quoi gérer toute vos cartes, mais heureseument vous êtes une source inépuisable de grosses cartes, alors que lui na va vous donner que Tirion Fordring, voir Ragnaros, seigneur du feu ou un autre truc, mais ça fait 2 légendaires. Alors que nous... Attention à ne pas trop poser, car Égalité+zone peut faire très mal.

    Token

    40% de victoires, votre manque de zone va être un vrai poids, et l'Intendant va bien vous mettre dans la *****. Les autres cartes du deck, sont moins génants, il faut quand même faire attention aux Garde-paix de l'Aldor et à Tirion Fordring.

    Shockladin

    80%, vous avez trop de provocations et de soins.


    Chakruna

    C'est une variante midrange du contrôle qui joue 2 Chasseur de gros gibier, 2 Nain sombrefer, 2 Sergent grossier, 2 Courroux vengeur...

    50% de victoires, encore pire que le pladin contrôle, il va tout vous tuer sans se géner. Mais sinon même remarque que le contrôle.



    Aggro
    Huntard :
    60% de victoires, c'est du zoo, mais il est plus aggressif, le soin fera la différence, vous avez une chose de plus à gérer, c'est légérement moins complqiuée que le zoo, car il va vite s'épuiser. Votre Recyclage vous sera très précieux pour contrer les Grande crinière des savanes.

    Midrange
    Bête :
    70% de victoires, vous avez du soin, des grosses cartes et de quoi gérer ses cartes, il faut quand même faire attention aux Grande crinière des savanes, garder votre Recyclage pour elle, et votre Chasseur de gros gibier pour Gahz'rilla.



    Contrôle

    60% de victoires, il ne jouent plus de silence. Il ont de quoi vous gérer beaucoup de chose, mais en lategame vous avez légérement l'avantage. Surtout si la partie dure longtemps car Malorne sera la pour faire la différence. Attention à bien lui casser l'armure.



    Contrôle & Midrange

    70% de victoires, il ont beaucoup de removals, mais n'ont pas assez de créature, vous allez trop le fatiguer. Attention quand même aux 2 Horion de terre.

    Rush

    80%, Il peut être très rapide avec ses furie des vents : Zap-o-matic tournoyant surtout. Mais avec vos petits removals, comme il ne pose pas beaucoup ça ne pose pas de problême. Vous avez du soin pour eventuellement rattraper un retard en pvs, et ils sont bloquer dès la premiere provocations.



    Meca

    30% de victoires, match up très compliquée qui n'a que des créatures dure à gérer, et qui a des Assommer pour bien passer au travers de vos provocations.

    Miracle

    80%, soin et provocations disponible.

    tempo/mid/contrôle

    50%, il a des trucs très embêtants comme un Prince marchand Gallywix, des Ninja ogre... Mais vous avez beaucoup de lategame et de soin, c'est un duel d'experience. Mais il posséde de nombreuses crasses, il faut faire attention.




    Commentaires (17)
    Monkey75
    #1
    Posté le 27 Décembre 2014, à 21:24
    je suis pas doué pour les jeu de mots : druide>T=truite. Je sais il faut pas que je continue
    ChaosKaizer
    #1
    Posté le 28 Décembre 2014, à 05:33
    Qui dit druide hyper ramp, dit description hyper longue et précise ! (au moins c'est proportionnel :smiley-lol: ) Merci d'avoir pris le temps de tout expliquer.
    J'essayerais de tester même si j'ai pas encore toutes les cartes de druide GvG, je vais opter pour quelque un des remplacement que tu propose.
    Dyvim
    #1
    Posté le 28 Décembre 2014, à 09:00
    Ca semble sympathique, et j'aime bien l'idée des 4 anciens et de l' Arbre de vie. c'est tres late mais si tu y parviens, aggro n'a plus qu'a pleurer
    Monkey75
    #1
    Posté le 28 Décembre 2014, à 10:38
    content que ça vous plaise, j'ai mis beaucoup de changements possibles, car c'est un peu une explication du deck druide ramp, et les choix qu'on peut y apporter.
    PS : Dyvim : j'aime pas le druide qui s'autoproclame ramp alors qu'il joue 2 combo et 2 anciens même les ramp qui jouent 3 anciens c'est quasiment pas du ramp, juste un druide contrôle lategame mais c'est tout, pour moi ça c'est pas du ramp :smiley:
    Zion
    #1
    Posté le 29 Décembre 2014, à 14:24
    Il faudra vraiment que je teste ce druide moi l'amoureux des druides. Super la description en tout cas. :good:
    Monkey75
    #1
    Posté le 30 Décembre 2014, à 16:44
    merci :smiley:
    meph
    #1
    Posté le 31 Décembre 2014, à 09:24
    ouah super description gg et merci
    Monkey75
    #1
    Posté le 31 Décembre 2014, à 10:36
    merci. A vrai dire je me suis fait ma réputation grâce à ça.

    Edité par: Monkey75 - 2014-12-31 10:38:16

    Weryu
    #1
    Posté le 31 Décembre 2014, à 15:10
    Encore un PUTAIN DE PAVE !!! Marre de mare de mare à a fin !!!!
    Bon du coup j'ai regardé la decklist et c pas mal, original, pas con (je te met un pouce vert ou tu veux)

    @zion81: Ne t'autoproclame pas l'amoureux des druides (l' étant la contraction de le, article définit, donc tu te considere comme le SEUL amoureux des druides ce qui est archifaux puisque c moi qui adore le plus cette classe)
    @meph: Oui la description il l'a travaillé et ca se voit
    @ monkey75: Ta "réputation" tiens plus de tes singeries et bêtises multiples que la description de tes decks (même si ces dernières sembent TRES travaillés)




    Monkey75
    #1
    Posté le 31 Décembre 2014, à 15:14
    Weruy, tu ne connais rien, toujours la pour la ramener :smiley-razz:.

    Et ma réputation d'hate de bien avant ton arriver sur hearthnews, et Kamille avait tweeter dès que j'ai crée mes 2 premiers decks car ils avaient une grosse description. A l'époque j'avais pas fait de sujet de presentation, et tout le monde m'a félicité pour le deck, et m'ont demandé de me presenter sur le forum.
    Tu ne connais rien de mon histoire d'hearthnews. Et je te signale que le prêtre tempo/midrange que tu a remanier en le modernisant et LE deck avec le PLUS de j'aime.

    Sinon merci, pour le pouce vert. :smiley:
    clotgueux
    #1
    Posté le 01 Janvier 2015, à 15:12
    Ca veux dire quoi "ramp" ??
    Monkey75
    #1
    Posté le 01 Janvier 2015, à 18:00
    Ramp est un terme anglais, qui signifie approximativement "grimper", le verbe français qui sent rapropche est Ramper (comme le serpents), ici le terme "ramp" définis un type de druide qui a pour caractéristique de faire grimper rapidement ses cristaux de mana et donc de jouer très lategame (haute courbe de mana). C'est un terme qui désigne ici un druide jouant des boosts de cristaux, et qui joue avec beaucoup de gros drop
    cirederff
    #1
    Posté le 06 Janvier 2015, à 00:38
    bravo jolie description j'ai du mettre une demi heure 3/4 d'heures pour la lire.
    un poil cher a crafter mais bien sympa a jouer.
    Monkey75
    #1
    Posté le 06 Janvier 2015, à 07:40
    merci. Pour le cout en poussiéres, j'ai proposé des changements, de toute façon c'est du vrai contrôle, je peux pas y faire grand chose. :smiley:
    Bloodstaff
    #1
    Posté le 06 Janvier 2015, à 15:55
    Merci pour ce chouette deck et cette description hyper complète. Juste une question : pourquoi un Yéti noroît alors que le Yéti mécanique a les même stats pour le même coût avec une pièce détachée en plus (certes à chaque joueur) ?

    Edité par: Bloodstaff - 2015-01-06 15:56:45

    Monkey75
    #1
    Posté le 06 Janvier 2015, à 17:28
    justement c'est là la raison qui fait que je ne joue pas le Yéti mécanique. Avec notre deck on ne profite pas du tout des pièces détachées, et dans le meta actuelle l'adversaire va bien en profitant, c'est plus un bonus pour l'adversaire que pour nous. Mais si on adapte le deck d'une façon plus combo avec un Commissaire-priseur, des Méca chat-ours, etc, les pièces détachées s'avereront plus utiles. Mais le Yéti mécanique, dans ce deck, a plus un defaut qu'un avantage. Les pièces détachées ne sont pas des cartes bonnes dans tout les decks :

    -Champ de camouflage (Token) : bon dans les deck jouant avec des serviteurs clefs, comme le miracle, voir tout simplement pour camouflé une Grande crinière des savanes chez le huntard, elle ne profite pas au deck druide, qui posséde beaucoup de provocations (le camou annule la provoc), et ont a pas de cartes qui puisses profiter de son effet, ou on juste l' Ancien de la guerre qui peut être camouflé en tant que 10/5 pour faire 10 dégâts directs le prochains tour, mais c'est tout, et même si c'ets fort on s'en passe facilement.
    -Inverseur (Token), mauvais, il profite rarement, et juste au deck combo, du type : tuer un serviteur à 4 d'attaque avec un mot du prêtre, ou tout simplement passer à 1pv avec un Garde-paix de l'Aldor... Il profite au deck qui ont des créatures à haut différenceil pvs-atq, mon druide joue des créatures qui ont des bonnes stats, avec beaucoup de pvs, mais l'écart n'est pas grand, le plus grand écart est celui de l' Ancien de la guerre qui a 5pvs de différence avec son atq.
    -Klaxon rouillé (Token) est bon dans les decks contrôle : mais ici on a déja assez de provocations, trop même pour que le Klaxon rouillé (Token) s'avère très utile.
    -Lames tourbillonnantes (Token), bonne en aggro.
    -Liquide de refroidissement (Token) bonne en aggro, mais aussi en contrôle pour temporiser, c'est sans doute la seul qui nous est vraiment utile.
    -Plaque d'armure (Token) : bonne en aggro.
    -Remontoir (Token) : on a un peu de cri de guerre/choix des armes, mais pas des tonnes le problêmes, c'est qu'ils coutent cher, et remonter un Ancien du savoir pour le reparyer 7 n'est pas rentable. En plus le Druide de la Griffe ne peut se retransformer s'il est remonté.

    Désolé pour le pavé. ^^
    Merci pour l'appréciation
    Kamille
    #1
    Posté le 12 Janvier 2015, à 08:24
    J'adore, Merci ! et GG pour la description !