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Monkey75
#1
   
Posté le 06 Août 2016, à 12:48
Bonjour. Comme à chaque extension (sauf pour les Murmures des Dieux très anciens, car j'ai manqué de temps), je vais faire mon analyse de toutes les nouvelles cartes.
Je rappelle bien sûr que tout ceci est mon avis, et que je peux (et j'ai même beaucoup de chance) me tromper sur mon évaluation.
























































































































L'Anomalie Arcanique possède des statistiques qui conviennent à des decks aggros. Un body 2/1 n'est pas jouable dans un deck contrôle ou midrange car cela ne créé aucun Card Advantage, un tier des classes possède un pouvoir héroique tuant "gratuitement" la carte. Néanmoins son effet permet de gonfler ses points de vie, et éventuellement outrepasser ses 1 pvs. Néanmoins, une carte si petite n'est utile pour un contrôle ou midrange, que au tout début de la partie, comme l'est le Croq?zombie, mais l'Anomalie, elle demande la condition de jouer des sorts au tour 2. Jouer un seul sort, n'est pas spécialement rentable, on a juste une 2/2 pour 2, il faut jouer 2 sorts pour qu'elle soit vraiment forte. Et à part quelquefois en mage tempo, aucun deck n'est capable de jouer 2 sorts tour 2, sauf si on possède la La pièce. Dans un deck aggro, il n'est bien sûr pas question de jouer une 2/1 dont on ne peut profiter de l'effet.
La carte est trop faible, pour être facilement rentable, il faut forcément avoir La pièce plus un autre sort, ce qui en fait une carte trente fois moins consistante qu'un Croq?zombie. Elle est trop faible pour être jouable.

L'Oeuf Runique offre un Amasseur de butin pour 1 de moins, mais qui ne peut pas attaquer, il nécéssite un activateur ou une AoE en face pour pouvoir piocher. Autant dire, que si l'Amasseur de butin n'est pas joué en ce moment, une carte qui présente moins de tempo et qui pioche plus difficilement a encore moins de chance de l'être.

Le comédien pompeux est une simple 3/2 provocation pour 2. C'est un Grunt loup-de-givre avec 1 d'attaque en plus. Pour un deck aggro, ce 1 point d'attaque fait une assez grosse différence. Néanmoins son effet ne convient pas pour un serviteur avec seulement 2 pvs et n'est pas spécialement fort dans des decks aggros. Exception faite du Marcheur du Vide, qui possède beaucoup de pvs avec provocation, le tout dans un drop 1. Pour un deck contrôle, un drop 2 comme celui-là n'est pas utile, surtout si elle ne remplit pas sa fonction défensive.

Découvrir un dragon est un effet très puissant, non seulement la découverte de manière générale offre toujours des bonnes cartes, étant donné qu'on a le choix entre 3 cartes. Mais aussi les dragons sont sûrement la race qui possède le plus de serviteurs forts. Néanmoins c'est aussi la race qui possède les serviteurs les moins diversifiés, en effet, parmis les dragons 70% d'entre eux sont des cartes qui coûtent très cher. La Biographe remplira facilement sa fonction de donner encore plus de lategame dans un deck dragon, mais elle ne pourra que rarement proposer un dragon rapide, qui puisse s'avérer fort contre aggro ou midrange. Elle crée du Card Advantage, elle a des stats corrects, mais elle manque de polyvalence. Je pense que ce sera une bonne carte dans la plupart des decks dragons, en particulier guerrier et prêtre où on a 2 dragons de classes rapides (les cartes de classes ont 4 fois plus de chance d'apparaître à l'issue d'une découverte), mais la carte ne me semble pas spécialement folle.

Cette araignée possède les stats d'un mauvais drop 2 : une 1/3, et invoque un autre mauvais drop 2 : une autre 1/3. De plus c'est très lent, deux 1/3, ça représente 2 d'attaque et 6 pvs au total, néanmoins, même si 6 points de vies peuvent paraître bon, lorsque ces 6 points de vies sont disposés sur une carte avec seulement 1 point d'attaque, c'est bien plus mauvais. De la même manière qu'un Gardien mogu?shan est 30 fois plus faible qu'un Maître-bouclier de Sen?jin, tout simplement parce que 1 point d'attaque ça ne trade que durant l'extrême early-game, au tour 3 ou 4, il y très peu de cartes qui vont trade dedans. Néanmoins, le Gardien mogu?shan a le mérite de très bien remplir sa fonction défensive. Les deux araignées n'ont aucun autre effet, aucune autre utilité qui leur permettrait de rester correct même en milieu et en fin de partie. La carte est archi-nulle, je serai étonné qu'elle soit joué.

Illusionniste pourpre possède des statistiques tout à fait intéressant pour son coût et un fait tout aussi intéressant mais néanmoins situationnel et conditionnel. L'illusionniste ne peut être utile que dans des decks qui attaques avec des armes, ou avec des buffs (druide) ou en démoniste. Parmis les decks qui utilisent des armes, seul le voleur possède des armes en abondance pour que cette carte ne sera pas situationnelle, dans les autres decks, la carte est très situationnelle.
Néanmoins, il est important de souligner la combo avec l'Ecrase Patate, la nouvelle arme guerrier. pour 8 mana, on peut faire un clean de board plutôt efficace sans perdre de points de vies. De plus, le guerrier joue aussi 2 Haches de guerre embrasées, ce qui fait que dans un deck avec ces 4 armes, on va très souvent avoir l'opportunité de profiter de son effet. De plus elle peut aussi éviter de prendre des dégâts au début du tour à cause de la fatigue.
En démoniste, elle permet d'éviter de s'auto-mutiler avec notre pouvoir héroique ou avec des cartes à drawback (exemple : Diablotin des flammes), voir éventuellement, lorsqu'on utilise l'arme de Seigneur Jaraxxus. Mais un deck contrôle, qui se préoccupe de ses points de vie n'a aucun intérêt à jouer Diablotin des flammes.
Je pense que la carte est jouable dans plusieurs decks, néanmoins, elle reste très limite, et je ne pense pas qu'elle se fasse une place durable dans les listes compétitives, elle est trop situationnelle pour le peu de pvs qu'elle peut permettre de gagner. Eventuellement des des listes fatigues (ou très contrôle),avec beaucoup d'armes (si on fait un guerrier fatigue ou joue 2 haches, 2 écrases-patates et uneHurlesang)

Zoobot est un Clerc du Soleil brisé avec 1 pvs de plus lorsqu'il buff une seule race, il est naturellement destiné à un archétype agressif. Ce +1/+1, tout seul, en fait déjà une carte plutôt bonne. Néanmoins, il demande spécifiquement un dragon, un murloc ou une bête. Les bêtes sont de loin la race la plus présente dans le jeu, et la plus facile à booster, même sans forcément jouer chasseur. En zoo, on a déjà le Loup alpha redoutable, on peut imaginer ajouter des Crapauds énormes, des Panthères de la jungle, le Roi Mukla voir des Champions de Mukla.
Ensuite, la seconde race la plus facile à booster, c'est les murlocs, le Murloc aileron-bilieux a déjà été joué dans des listes zoo pour son effet et non pas pour son appartenance aux murlocs, donc, le réintégrer risque d'être facile, sinon, on peut aussi ajouter des murlocs plus moyen comme des Écumeurs murlocs et Sir Finley Mrrgglton juste pour le Zoobot ; on peut aussi jouer beaucoup de murlocs pour pouvoir profiter des buffs murlocs, c'est aussi une possibilité, mais on risque de manquer de place dans le deck.
La dernière race, les dragons, est la plus difficile à profiter aux vues du faible nombre de dragons à bas coûts, de plus, une bonne partie des dragons nécessite de jouer beaucoup de dragons pour leurs effets ("si vous avez un dragon en main"). On peut facilement rentrer le Dragon féerique, éventuellement des Dragons affamés voir des Drakes volcaniques. Mais on n'a pas beaucoup de choix pour les dragons.
Le Zoobot reste néanmoins très rentable sans forcément avoir les 3 races sur le board, rien qu'une race fait qu'il a déjà une bonne rentabilité. Cumuler 2 races en ferait une carte potentiellement super forte. Donc, je pense que rien qu'avec 6 bêtes, 4 murlocs, et 4 dragons dans le deck on a assez de cartes pour le Zoobot. Je pense que cette carte a beaucoup d'avenir et risque de rentrer dans les listes zoo, voir chasseur.

Le Magicien de la Ménagerie est une version plus lente mais potentiellement plus rentable que le Zoobot. Au mieux, c'est une 4/4 + trois buff +2/+2, soit une 10/10 en stats, ce qui est énorme, on a un +5/+5 de trop que ce à quoi on s'attend pour ce coût (une 5/5). Le Zoobot lui est potentiellement une 6/6, donc seulement un +3/+3 en trop, ce qui est déjà très fort. Le Magicien de la Ménagerie peut carrément sceller une partie, on créant un board indestructible, mais il est plus lent, et donc, il laisse plus de temps à l'adversaire de gérer le board avant qu'on puisse le poser. De plus, il est beaucoup plus dur de le jouer en même temps qu'un autre serviteur avec une race, pour garantir de profiter d'un buff. Je pense que le Magicien est plus faible que le Zoobot, et qu'il ne risque pas de s'intégrer dans des listes zoo ou chasseur, ou éventuellement en un seul exemplaire. Car il est plus lent et aussi moins consistant, on peut avoir une 4/4 pour 5 si on a rien, là où le Zoobot reste une 3/3 pour 3.

Le Curateur lui n'est pas orienté buff et tempo contrairement au Zoobot et au Magicien de la Ménagerie. Il risque de ne pas rentrer dans les mêmes decks. En effet, il est encore plus lent que le Magicien de la Ménagerie, en plus de produire peu de tempo pour son coût. A la place, il produit du Card Advantage. Néanmoins, il y a une autre majeure différence avec lui et ses 2 comparses, sa "situationnalité" (j'ai créé un nouveau mot :smiley-lol:), Le Curateur demande d'avoir des cartes dans son deck et pas sur le board, ce qui en fait une carte bien plus facile à utiliser. Il possède un body 4/6 provocation ce qui rentre assez bien dans des decks contrôles. Et il suffit de jouer des dragons dans le deck (on a le choix), des Kodos déchaînés, et un Sir Finley Mrrgglton voir un Voyant corrompu (pour les plus fous d'entre vous). Pour 7 mana, vous aurez un Druide de la Griffe et un Nourrir, pour seulement 7 mana, pas pour 10 ! La carte a clairement du potentiel dans certains decks contrôles, ou dans des decks Reno. Je pense qu'elle se fera une place quelque part, à voir où.

Moroes possède un effet qui peut vite devenir hors de contrôle, en particulier s'il est combiné avec Camouflage. Si l'adversaire n'arrive pas à le gérer, on a une 1/1 chaque tour. Ce qui est toujours agréable même si c'est pas game breaker. Néanmoins, Moroes est fragile très fragile et aussi très lent, le guerrier a une pléthore de moyens pour tuer Moroes, le Pyromancien sauvage et des cartes comme le Jongleur de flammes sont aussi des solutions. De plus, même si avoir une 1/1 gratuite à chaque tour c'est agréable, un deck aggro en face pourra facilement trade ou ignorer les 1/1s étant donné la faible menace que ça représente. Un deck contrôle, lui, il va même être plutôt content de pouvoir facilement gérer Moroes, car son adversaire va avoir dépensé 3 cristaux de mana pour rien. Moroes est lent, Moroes est faible, Moroes a un effet utile mais qui a trop peu d'impact. Moroes ne sera sans aucun doute pas joué.

Le Forgeron des Arcanes (ou le Forge-Arcane, je sais pas comment le traduire), offre un faible body 3/2 pour 4 mana ainsi qu'une provocation 0/5. Une provocation 0/5 c'est juste 5 points de vies, comme la provocation ne va pouvoir détruire aucun serviteur. Donc, on a une 3/2 qui rend 5 pvs à notre héros. Une 3/2 plus un Soins rapides. Une 3/2 ça vaut 2 mana, un Soins rapides ça vaut 1 mana. Ce qui fait une carte qui devrait coûter 3 mana pour être plutôt bonne. Face aux decks aggros ça reste utile, mais c'est pas fou. Face à un deck contrôle, une 0/5 peut bloquer une attaque d'une grosse carte ou empêcher un trade, mais ça reste pas fou non plus. La carte en soi n'est pas mauvaise, mais elle n'en est pas bonne non plus, elle est jouable, mais je ne pense pas qu'elle soit viable, malheureusement.

Barnes est une carte intéressante. Pour 4 mana, on a une 3/4 et une 1/1, ce qui fait un total de stats cumulé de 4/5. Ce qui pour un drop 4 est plutôt bon. En plus de ça, Barnes donne potentiellement un serviteur avec un effet. L'effet risque souvent d'être anecdotique si on ne construit pas son deck autour de la carte, ou game breaker, si soit on a de la chance, Barnes a pile invoqué le bon serviteur, ou si on joue peu de serviteurs dans notre deck, tous avec des effets game breaker. Pour la 1ere solution, Barnes reste cool, il peut permettre de donner un râle d'agonie, ou un effet correct, voir de complètement faire la partie à lui tout seul, s'il invoque un Cairne Sabot-de-Sang par exemple. Pour la seconde solution, jouer un deck autour de la carte, signifie jouer peu de serviteurs, et faire un deck avec peu de serviteur, c'est très compliqué pour gagner à part en Voleur Miracle. Si on joue 1 ou 2 serviteurs gamebreaker avec Barnes, on aura toujours une chance de les piocher avant de jouer Barnes, ou tout simplement de ne pas piocher Barnes, ou même de perdre par manque de serviteur pour trade, même si on a réussi à jouer Barnes. Jouer Malygos avec Barnes, risque aussi de demander d'être tour 10 (voir 9), donc c'est aussi très lent, et on aura énormément de chance de piocher Malygos avant de pouvoir caser Barnes.
Je pense que Barnes est viable dans la majorité des decks actuelles, que ce soit des decks contrôles avec des serviteurs avec des effets puissants où Barnes pourra aussi bien donner un serviteur puissant comme un serviteur normal, ou dans des decks plus Zoo, midrange, ou Barnes reste bon rien que pour ses stats. Par contre, on ne peut pas créer de decks viables autour, en jouant seulement Barnes et 3 serviteurs. Le deck serait trop inconsistant.

L'Observeur Avian (ou le Guetteur ?) possède des stats 3/6 pour 5, ce qui est plutôt mauvais. Néanmoins, il peut s'avérer être une 4/7 provocation pour 5 ce qui est très bon, en particulier face aux decks aggros. Mais il demande d'avoir un secret, actuellement aucun deck ne joue des secrets parce qu'ils sont un peu cher. Néanmoins, on peut l'imaginer avec un Piège givrant en chasseur ou avec une Effigie en mage. Avec Effigie on aura non seulement une 4/7 provocation mais aussi derrière un drop 5 car l'adversaire va être forcé de trade l'Observeur. Néanmoins, les autres secrets sont plus dur à jouer, tous les secrets chasseurs risquent de s'activer avant de poser l'Observeur (si on les pose au préalable), y compris avec Piège givrant, le seul secret efficace qui ne pose pas ce problème, c'est Piège à serpents. En mage, les secrets coûtent cher, Effigie, Bloc de glace peuvent être plutôt bon, mais les autres ne sont pas forcément rentable. Du coup, on est très limité niveau secret, ce qui en fait une carte situationnel du moment qu'on veut jouer les secrets au préalable. Face à un deck contrôle, on peut tout simplement jouer les secrets en même temps pour 7 ou 8 mana. Mais face aux decks aggros c'est plus compliquée.
Elle est difficilement jouable en chasseur, et reste moyenne en mage dû à sa "situationnalité", mais elle a du potentiel.
Sinon, il y a eu 2 nouvelles cartes de classes pour chasseur et mage qui fonctionnent avec les secrets. Donc finalement, en combinant ces cartes, je pense que l'Observeur a une chance de se faire une place. Mais tout seul, ça aurait été compliqué pour lui.

Ce nouveau dragon est en quelque sorte un Kodo déchaîné 2.0 pour les decks dragons. Non seulement elle n'est pas aléatoire, mais en plus, on peut viser des serviteurs à 3 d'attaque. Kodo déchaîné est déjà une bonne carte, là on a une carte qui coûte 1 de plus pour 1 pvs de plus certes mais qui peut être encore plus rentable. Il y a énormément de cartes qui sont sous la barre des 3 d'attaques, il suffit de détruire un drop 2 et ça reste rentable, alors imaginez détruire un drop 3 ou même des cartes comme Vaillant des Pitons-du-Tonnerre. La carte crée du Card Advantage, en moyenne, elle peut détruire un truc et trade 2 fois après (elle a beaucoup de pvs), et elle donne du tempo immédiat. Pour moi la carte est tout simplement génial, en plus c'est un dragon qui va dans des decks dragons, donc, elle renforce même les decks dragons en leur donnant et un nouvel outil de contrôle et un nouveau dragon. Je pense qu'elle sera intégrée dans toutes les listes dragons, excepté peut être certaines listes de guerrier tempo dragon très agressive.

Ce machin (je sais pas comment l'appeler) est un outil anti midrange ou contrôle. Contre un deck aggro c'est trop lent, même si ça peut toujours être fort d'éviter temporairement un Sans-visage nimbé de flammes, car ça permet d'éviter de prendre beaucoup de dégât. Face à midrange ou contrôle, c'est plus une carte qui donne l'opportunité de reprendre le tempo, il suffit qu'il avale un serviteur qui nous gène, on pose du board tout ça, et lorsqu'il meurt, le serviteur revient mais à ce moment là on aura eu le temps d'installer un board suffisant. Il peut aussi permettre d'éviter un serviteur avec provocation, ou avec un effet chiant. Toute seule, elle permet juste d'éviter un serviteur temporairement, donc de préserver ses points de vies, si il avale une 8/8 on évite 8 points de dégât, donc la carte serait comme un Robot de soins antique pour 6 mana, ce qui reste assez bon. Ca peut aussi permettre d'enlever les buffs d'un serviteur, ce qui va la plupart du temps être peu utile. Néanmoins, là où il peut vraiment être rentable, c'est avec un silence. On le réduit au silence, et ça devient un hard removal très puissant. Néanmoins, ça demande 2 cartes, et c'est très lent s'il faut jouer un Brise-sort en même temps. La carte est vachement intéressante, mais je pense qu'elle est un peu faible. A noter que sacrifier un de ses propres serviteurs avec râle d'agonie peut être cool, car non seulement on duplique le râle d'agonie (il est détruit, donc il active son râle d'agonie, puis après que le Moat Lurker meurt, il ressuscite et peut reactiver son râle d'agonie), ça marche aussi bien avec N?Zoth le corrupteur puisqu'il sera ressuscité 2 fois par N?Zoth le corrupteur.

Medivh est une carte intéressante, il offre une Pierre d?invocation a 3 utilisations qui va nécessairement survivre. Si on veut qu'il soit rentable, il faut profiter des 3 utilisations d'Atiesh en jouant des sorts coûtant cher. Car dépenser un sort à 2, 3 mana, c'est correct, mais pour ce prix, les decks contrôles veulent des légendaires qui soient gamebreaker. Il y a peut de sorts qui coûtent vraiment cher, surtout que la plupart sont de AoE, donc on risque de tuer notre serviteur fraîchement invoqué en même temps. Il est dur à rentabiliser, mais il a l'avantage de pas être spécialement lent et d'être flexible, face à un deck midrange, c'est pas une mauvaise carte, car les tours prochains on pourra gérer le board tout en obtenant un serviteur bonus gratuitement. Sinon, ça marche bien avec non pas Amélioration ! (puisqu'on va immédiatement perdre de la durabilité en invoquant un drop 1) mais avec Capitaine Vertepeau, néanmoins, je pense pas que la carte soit assez puissante pour que ce soit rentable. C'est une carte sympa mais je pense pas qu'elle entre dans des listes, à part éventuellement dans des mages contrôles, car ils ont à la fois les meilleurs sorts et ceux qui coûtent le plus cher.

J'aime beaucoup cette carte, car tout deck contrôle est amené à jouer énormément de sorts, guerrier contrôle et paladin contrôle étant sans doute les decks contrôles avec le moins de sorts. Mais en chaman contrôle, en guerrier combo, en druide combo miracle, ou même en voleur miracle, on a énormément de sorts à jouer. La carte a un coût qui peut facilement baisser, et elle pourra selon moi, se faire une place dans les decks chaman contrôles (en particulier la version avec Sans-visage nimbé de flammes, Élémentaire de terre et Traînard sans-visage), il donne aussi l'opportunité aux decks combo d'avoir un bon lategame, et de potentiellement pouvoir gagner autrement que par la combo, une 8/8 pour quasiment rien ne fera pas défaut à un deck combo, surtout si on peut la Dissimuler. Elle va de manière générale bien dans les decks qui jouent Yogg-Saron, la fin de l?espoir. Je suis persuadé qu'elle sera joué.

*Malchezaar suit les règles de deckbuilding, il ne peut donner de cartes d'autres classes et que la votre ou des doublons de cartes de votre deck. Les légendaires sont mélangées après le Mulligan.
Cette carte est assez complexe à évaluer. De manière générale, on ne veut pas augmenter la taille de son deck, sauf pour des decks fatigues, car cela rend le deck moins consistant, on joue dans un deck les meilleures cartes possibles pour ce deck, les 30 meilleures dans le cas d'hearthstone, et ajouter des cartes baissera la "qualité" en général des cartes du decks, en particulier ici car ce sont des cartes aléatoires. Ajouter des cartes au deck ne le rend pas spécialement plus aléatoire, car si on garde la même proportion d'AoE, de lategame, etc, les parties se dérouleront globalement de la même manière.
Mais, il y a un problème qui fait souffrir tout deck contrôle, depuis des décennies dans l'histoire des jeux de cartes : les cartes de lategame sont complètement nulles si on les pioche en début de partie. Si on joue Prince Malchezaar à la place de notre lategame dans un deck contrôle, on va avoir 5 cartes lategame sur 35, au lieu de 5 cartes lategame sur 30 (si on garde le même lategame). Mais 5/35 est inférieure à 5/30, c'est égal à 4,3/30. C'est à dire qu'on joue un lategame aussi costaud, mais on n'a moins de chance de le piocher, donc on baisse les risques de mauvaises pioches, et indirectement on augmente son match up face aux decks aggros. Face à un deck contrôle, on peut patienter autant qu'on veut pour piocher notre lategame.
Mais, le truc, c'est que c'est du lategame aléatoire. Il ne se suffit pas vraiment à lui même, il faut ajouter avec lui, une voir deux cartes lategame.
Mais, si on ajoute des cartes lategame à notre deck (forcément des cartes lategame qui sont les meilleures pour notre deck), on ne peut pas en avoir de doublon, donc, on baisse les chances d'obtenir des légendaires de bonnes qualités.
Si Malchezaar en moyenne arrive à donner un lategame suffisant, il permettra d'augmenter son match up face aux decks aggros sans diminuer celui face aux decks contrôles en particulier parce que les légendaires sont mélangées après le mulligan ou de faire l'inverse, augmenter son match up contrôle (en jouant du lategame en plus de lui) sans diminuer celui face aux decks aggros.
Selon cette logique, si Malchezaar arrive à donner en moyenne un lategame suffisant, il sera joué dans tous les decks contrôles sans exceptions. S'il n'y arrive pas, il ne sera jamais joué hormis dans des decks contrôles fun (non optimal) ou des decks fatigues.
Malheureusement pour lui, vu le nombre de mauvaises légendaires, de légendaires pas cher, et vu qu'on peut pas avoir de doublon, je doute qu'il puisse être viable autre part que dans des decks fatigues. Il faut qu'il donne un lategame qui soit en moyenne suffisant, et je doute que ce soit le cas.
A noter que comme il ne donne pas de doublons, il est jouable dans des decks Renos, même si je ne pense pas qu'il soit si fort dedans.

L'Ecrase-Patate est une nouvelle arme guerrier présentant les mêmes statistiques que la Lame d?assassin du voleur. Une arme 3/4 pour 5 est déjà assez correct. Mais son effet, lui permet d'en faire une carte plus rapide permettant dès son arrivée de tuer plus d'un serviteur. L'impossibilité d'attaquer le héros adverse est un défaut pour les decks guerriers tempo, mais pour un guerrier contrôle ou fatigue, ça ne pose aucun problème puisque ces decks n'utilisent pas leurs armes comme du burst, mais uniquement pour trade et générer du Card Advantage. La possibilité de pouvoir attaquer plusieurs transforme la carte en AoE qui peut tuer jusqu'à 4 cartes différentes avec maximun 3 points de vie. Seulement, c'est une AoE qui ne préserve pas les points de vies. Elle est aussi plus polyvalente qu'une simple AoE, car on peut très bien garder un peu de durabilité pour les prochains tours. Le guerrier contrôle possède peu d'AoE, et l'Ecrase-Patate peut combler ce manque, d'autant que le guerrier est la classe la mieux disposée à encaisser des dommages. Elle s'intègre dans un deck déjà existant en lui donnant ce qu'il n'a pas, elle est plutôt solide selon moi, et son défaut ne pose pas de problème dans le deck où elle s'intègre. Je suis sûr qu'elle sera intégrée dans tous les guerriers contrôles, au minimum en 1 exemplaire, mais je ne pense pas qu'elle s?intégrera dans d'autres archétypes guerriers.
Le Portail de forgefer donne 4 armures et un drop 4, c'est un peu une sorte de mini Vierge guerrière. La Vierge guerrière possède 1 attaque et 1 pv en moins que ce à quoi on s'attend pour son coût, en contrepartie elle donne de l'armure. Avec un drop 4 aléatoire, on a beaucoup de chance d'obtenir des serviteurs plus faibles, car ces serviteurs possède un cri de guerre en contrepartie de leurs faibles stats, cri de guerre qui ne s'activera pas. On peut s'attendre de manière générale a des cartes plutôt mauvaises. En moyenne, le portail nous donnera 4 points d'armures et un serviteur qui sera le plus souvent 3/4 ou 4/3, rarement 4/4 ou plus. Et le portail donne aussi 1 point d'armure en moins. Je ne pense pas que ce soit une carte spécialement bonne, étant donné ce que sont les drop 4 et le fait qu'on a seulemet 4 d'armures, néanmoins ça reste plus rapide que la Vierge guerrière, et sachant qu'elle a longtemps été jouée (avant le format Standard), bien que la carte me paraît moyenne, je ne serais pas étonné de la voir s'intégrer dans plusieurs listes guerriers contrôles.
Protégez le Roi ! est un Lâcher les chiens offrant des serviteurs provocations à la place de serviteurs avec charge. Lâcher les chiens fonctionne avec énormément de cartes chasseurs, en particulier parce que les cartes sont bêtes, de plus, la charge est une mécanique plus forte que provocation, c'est pour ça que le Druide de la Griffe a moins de pvs dans sa forme avec charge. Sinon, Protégez le Roi ! synergise aussi à merveille avec les cartes guerriers, on peut juste après avoir joué la carte, jouer une Goule instable ou un quelconque autre effet tourbillon. Protégez le Roi ! est fort dans la situation ou un effet tourbillon est fort, c'est à dire avec beaucoup de serviteurs en face qui vont trade efficacement dans les 1/1s. Seulement, on ne peut pas faire les 2, il faut choisir entre une Goule instable qui offre une 3/3 et un effet tourbillon, ou des 1/1s qui vont trade chaque serviteur, en leur enlevant 1 pv chacun. D'un coté on a une 3/3 en plus, de l'autre o a des 1/1s qui peuvent facilement se faire contrer par un Jongleur de couteaux ou une AoE, ou même un simple Totem de soins. La Goule instable est aussi plus flexible, c'est un activateur pour Exécution. Protégez le Roi ! est quarante-douze fois moins fort qu'une simple Goule instable. Et même si la combo avec Renforcement est intéressante, ça reste moyen, car la carte seule est nulle, et avec, il y a toujours un board à gérer en face.




Je ferai la suite des cartes plus tard. ^^

Edité par: Monkey75 - 2016-08-08 10:47:20

Monkey75
#2
   
Posté le 06 Août 2016, à 12:49
Mon dieu certaines cartes sont toutes petites x)
Et sinon désolé pour les gros espaces entres la présentation et le début de l'analyse et celui au milieu de l'analyse, c'est la balise de tableau qui fait ça, je peux rien y faire ^^

Edité par: Monkey75 - 2016-08-06 12:50:07