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3ème aile : Le Pic Rochenoire

par le Samedi 25 Avril 2015 à 18:30

 

 

 

 

 

 

Ragnaros vaincu, Lord Victor Nefarius révèle son jeu et prend possession de la montagne pour nourrir ses plans machiavéliques. Laufeust continue de botter des culs et son prochain arrêt se situe au Pic Rochenoire, repaire des orcs à la solde de Nefarian.

 

 

 

 

En suivant l'une des lourdes chaînes de métal qui parcourent l'intérieur de la montagne, l'aventurier téméraire tombera nez à nez avec l'entrée de la cité des orcs Rochenoire. À l'intérieur, l'ancienne horde du clan Rochenoire ne dispose pas uniquement de ses éminents membres orcs, mais aussi de trolls et d'ogres, le tout chapeauté par des dragons du vol noir. Véritable labyrinthe sur plusieurs niveaux d'architecture, le Pic Rochenoire comprenait sur World of Warcraft deux instances, l'une à cinq joueurs (le Pic inférieur), l'autre à dix joueurs (le Pic supérieur). C'est ici que Leeroy Jenkins est devenu célèbre pour son omelette aux oeufs de dragons.

 

 

 

 

Tout d'abord, nous avons le plaisir de rencontrer un adversaire résidant dans la partie inférieure du Pic, le Généralissime Omokk, ogre de son état. Priver Nefarian d'alliés aussi violents que corpulents pourrait être une bonne idée...

 

 

 

En grimpant vers la partie supérieure, nous attirons logiquement le courroux de celui qui commande cette horde hétéroclite : le général Drakkisath (Drakki pour les intimes). Battre ce dragon ne sert pas uniquement à tuer un chef, mais aussi à obtenir le moyen d'activer l'orbe magique qui pourra nous téléporter dans le repaire de Nefarian !

 

 

 

Enfin, l'ancien leader du clan Rochenoire, aujourd'hui soumis à Nefarian, nous attends dans le sable de l'arène. Des hordes d'ennemis sortent de derrière des grilles métalliques pour nous assaillir de toutes parts, pendant que Rend Main-Noire nous harcèle, perché sur Gyth, le dragon que lui a offert Nefarian.

 

 

 

 

 

 

 

   Points de vie :

30 pv en normal

30 pv et 15 d'armure en héroïque

 

Pouvoir héroïque : MOI TOUT CASSER

1 : Détruit un serviteur adverse blessé aléatoire (normal)

0 : Détruit un serviteur adverse aléatoire (héroïque)

 

Carte(s) à débloquer : â€‹Rageur du Magma (normal)

Débute avec :  Rien sur le board

 

 

 

Decklist :

 

Nb Cartes Nb Cartes
2 Archère elfe 3 CASSE-TÊTE
2 Sergent grossier 2 Ogre-magi
2 Sous-chef cruel 3 Chaman cognedune
2 Amasseur de butin 2 Ninja ogre
2 Charge 1 Mogor l'ogre
4 Coeur de flammes 2 Ogre rochepoing
3 Brute ogre    

 

Cartes uniquement accessibles aux boss :

 

    

 

Stratégie, mode normal :

 

Le Généralissime Omokk n'est pas un seigneur ogre pour rien, ses congénères pullulent dans son deck, et tous ensemble ils forment une belle tribu qui ont tendance à oublier quelle était leur cible première.

 

Son deck se compose de cartes pour détruire vos serviteurs, Archère elfe et Sous-chef cruel lui permettant d'utiliser son pouvoir héroïque, et CASSE-TÊTE étant une excellente carte de gestion (plus du tempo avec de l'armure) ou un moyen de pression sur vos points de vie. Derrière les ogres sont suffisamment balèzes pour vous faire descendre assez bas en points de vie s'ils ne sont pas gérés. Du coup, la carte Charge peut surprendre (ça pique sur un Chaman cognedune par exemple), et Mogor l'ogre est une vraie plaie si vous comptiez gérer ses serviteurs avec les vôtres.

 

Pour le battre, les decks aggro marchent bien évidemment, le pouvoir héroïque sera trop lent et peu dommageable pour vous, et des cartes comme Oeuf de nérubien (ou tout Râle d'agonie) ont une belle value (pensez à jouer Défenseur d'Argus dans ce cas).

Si vous voulez jouer autre chose, le Prêtre possède de quoi soigner vos serviteurs et les Mot de l'ombre : Mort et autres Bombe de lumière trouveront leur utilité.

 

Stratégie, mode héroïque :

 

Le mode héroïque devient vite une vraie plaie, le pouvoir héroïque est gratuit et donc ne lui fait plus perdre de tempo, et surtout il touche n'importe lequel de vos serviteurs et plus uniquement les blessés.

 

Du coup, aggro ne m'a plus semblé viable, j'ai frôlé la victoire avec un Paladin Ebola, comptant sur le flood du board grâce au pouvoir héroïque (Chaman a cet intérêt également) et de cartes comme Régiment de bataille ou Oeuf de nérubien (jouable sans cartes pour l'exploiter). Malheureusement la pression continue du pouvoir d'Omokk couplée aux désormais très douloureux CASSE-TÊTE (surtout quand ils ont tendance à partir sur votre meilleur serviteur, RNG quand tu nous tiens...) casse bien les reins à aggro. De même les 15 points d'armure supplémentaires (plus ceux générés par CASSE-TÊTE) lui permettent d'atteindre le late game et de poser ses grosses menaces.

 

Je suis donc parti sur l'idée de ne pas dépendre de mes serviteurs, et du coup j'ai pensé à un deck Meule. Tenir désespérément, grâce à une énorme capacité de soins plus de la gestion lourde, les serviteurs n'étant pas là pour survivre et taper (bien que quand c'est possible, c'est toujours ça de pris^^) mais pour servir à la mécanique générale du deck (hors Sylvanas Coursevent, cette carte est utile quelque soit votre deck pour gérer un thon adverse, voir deux si vous avez l'occasion de l'empaler dans un autre de ses serviteurs).

Je suis parti sur le Druide (mais je n'ai pas testé le Voleur ça doit passer aussi mais il y a moins de soin) : http://www.hearthnews.fr/decks/4706.

 

 

 

 

 

 

   Points de vie :

50 pv en normal

50 pv et 30 d'armure en héroïque

 

Pouvoir héroïque : Regard intense

Passif : Toutes les cartes coûtent (1) cristal de mana. Les joueurs sont limités à 1 cristal (normal)

Passif : Toutes les cartes coûtent (1) cristal de mana. Vous êtes limité à 2 cristaux et l'adversaire à 1 (héroïque)

 

Carte(s) à débloquer : â€‹Dragon consort (normal) et Dragonnet du Crépuscule (défi de classe)

Débute avec :  Rien sur le board

 

 

 

Decklist (mode normal) :

 

Nb Cartes Nb Cartes
2 Ordre de Drakkisath 1 Mogor l'ogre
2 Boule de feu 2 Drake volcanique
2 Jeux d'esprit 2 Écraseur drakônide
2 Morsure de la mort 2 Ogre rochepoing
1 Baston 2 Choc de flammes
1 Leeroy Jenkins 2 Chien du Magma
3 Robot de soins antique 2 Golem de guerre
1 Troggzor le Terreminator 2 Néant distordu
1 La Bête    

 

Decklist (mode héroïque) :

 

Nb Cartes Nb Cartes
3 Ordre de Drakkisath 2 Écraseur drakônide
2 Jeux d'esprit 2 Ogre rochepoing
2 Ninja ogre 2 Choc de flammes
1 Troggzor le Terreminator 2 Sprint
1 La Bête 2 Chien du Magma
1 Mogor l'ogre 2 Golem de guerre
2 Kidnappeur 2 Néant distordu
2 Seigneur de l'arène 2 Char de force MAX

 

Cartes uniquement accessibles aux boss :

 

 

Stratégie, mode normal :

 

Un boss très amusant permettant de jouer des gros thons dans la joie et la bonne humeur. Toutes vos légendaires les plus badass sont les bienvenues, et c'est l'occasion de dépoussiérer votre Onyxia ou encore votre Mekgénieur Thermojoncteur^^. La meilleure restant Alexstrasza avec sa capacité à infliger 35 points de dégâts d'un coup !

Si vous manquez de légendaires, les géants sont évidemment des bonnes compensations, et personnellement je conseille nos amis Char de force MAX voir Assassin de Ravenholdt.

 

Ensuite il vous faut trouver une classe avec des sorts qui font bien mal à l'ami Drakkisath, les deux meilleures semblent être le Démoniste avec les excellents Siphonner l'âme et Néant distordu, mais surtout le Prêtre avec Mot de l'ombre : Mort, Bombe de lumière et le magnifique Contrôle mental.

Dans tous les cas ne sortez pas sans votre paire de Chasseur de gros gibier.

 

Drakkisath n'est que peu dangereux en mode normal, il passe surtout son temps à vous couper dans votre élan grâce à ses nombreux sorts de gestion.

 

Stratégie, défi de classe prêtre :

 

Au contraire du second défi de classe, celui-ci est une promenade de santé. Le deck est absolument parfait et les serviteurs de Drakkisath ne font pas le poids face aux vôtres. Il ne peut que reculer le moment fatidique de la défaite grâce à ses sorts. C'est le deck à vous inspirer pour les modes normal et héroïque (il y a juste à rajouter des Contrôle mental).

 

Voici la decklist du Prêtre avec laquelle vous jouerez : http://www.hearthnews.fr/decks/4696.

 

Stratégie, mode héroïque :

 

Le mode héroïque n'est pas spécialement dur, il est surtout incertain, c'est ce qui vous obligera sans doute à faire plusieurs essais.

Le boss a désormais deux cristaux de mana, du coup la pression qu'il vous met est beaucoup plus grande. Il peut notamment et lancer un sort contre vos serviteurs et ensuite jouer son propre serviteur. Pour exploiter ces possibilités nouvelles, la carte Sprint sert de véritable poumon au deck de Drakkisath.

Il y a moins de cartes faibles, et de meilleurs serviteurs late game.

 

Mais le Prêtre est toujours aussi efficace. Par contre je ne vous conseillerez plus d'aller voir ailleurs, à cause d'une carte : Contrôle mental. La raison est simple : maintenant que Drakkisath peut jouer deux cartes par tour, le fait qu'il puisse raser votre board (pensez à jouer autour de Néant distordu) et enchaîner avec la pose d'un serviteur peut vite vous mettre très mal (si vous gérez ledit serviteur vous ne posez pas de nouvelles menaces et vous êtes toujours derrière). C'est là que votre Contrôle mental renverse la game, il vous donne l'avantage du board !

 

Enfin, songez que vous pouvez tenter une victoire trollesque en incorporant le très servile Chambellan Executus et espérer que le boss le tire sur ses Jeux d'esprit :). Sinon c'est une carte morte évidemment^^.

 

J'ai donc utilisé cette decklist : http://www.hearthnews.fr/decks/4707 pour venir à bout de Drakkisath en mode héroïque.

 

 

 

 

 

 

 

   Points de vie :

30 pv en normal

30 pv et 15 d'armure en héroïque

 

Pouvoir héroïque : Ouvrir les portes

2 : Invoque trois dragonnets 1/1. Change de pouvoir héroïque (normal)

2 : Invoque trois dragonnets 2/2. Change de pouvoir héroïque (héroïque)

OU

Pouvoir héroïque : Ancienne horde

2 : Invoque deux orcs 1/1 avec Provocation. Change de pouvoir héroïque (normal)

2 : Invoque deux orcs 2/2 avec Provocation. Change de pouvoir héroïque (héroïque)

OU

Pouvoir héroïque : Aile noire

1 : Invoque un draconien 3/1. Change de pouvoir héroïque (normal)

1 : Invoque un draconien 5/4. Change de pouvoir héroïque (héroïque)

OU

Pouvoir héroïque : Pied à terre

4 : Invoque Gyth. Change de pouvoir héroïque (normal et héroïque)

 

Carte(s) à débloquer : â€‹Oeuf de dragon (normal), Lourdaud volcanique (défi de classe) et Rend Main-Noire (fin d'aile)

Débute avec :  Rien sur le board

 

 

 

Decklist :

 

Nb Cartes Nb Cartes
2 Le véritable chef de guerre 2 Souffle du dragon
2 Oeuf de dragon 2 Corrupteur de l'Aile noire
2 Dragonnet du Crépuscule 2 Drake azur
2 Saccager 2 Dragon consort
2 Revanche 1 La Bête
2 Technicienne de l'Aile noire 2 Drake volcanique
2 Frappe mortelle 2 Écraseur drakônide
2 Drake du Crépuscule 1 Onyxia

 

Cartes uniquement accessibles aux boss :

 

              

             Token (mode normal)                                 Token (mode héroïque)                                Token (mode normal)                                 Token (mode héroïque)          

 

                   

             Token (mode normal)                                Token (mode héroïque)                                 Token (mode normal)                                Token (mode héroïque)

 

 

Stratégie, mode normal :

 

Rend Main-Noire propose un défi un peu plus relevé que les boss précédents, grâce à son deck bien équilibré qui jouit d'un late game solide grâce à ses dragons et d'un early game qui repose principalement sur son pouvoir héroïque qui lui permet de flooder le board, additionné à des serviteurs résistants comme Dragonnet du Crépuscule et Technicienne de l'Aile noire.

Évitez aussi de descendre trop bas en vie à cause des cartes qui peuvent coller les derniers points à distance : Frappe mortelle, Souffle du dragon voir Corrupteur de l'Aile noire.

 

Une paire de Chasseur de gros gibier est utile contre ses plus gros serviteurs ou contre Gyth. Évitez en général les légendaires à cause de la carte Le véritable chef de guerre mais le Baron Geddon peut quand même servir de board cleaner.

Le Mage et le Druide s'en sortent bien en mode normal grâce à leur pouvoir héroïque au vu de la profusion de serviteurs à 1 point de vie, et de sorts bien utiles pour gérer les 4 points de vie de Gyth (Choc de flammes ou Balayage).

 

Stratégie, défi de classe druide :

 

Ce défi de classe est vraiment pénible car une mauvaise main ou de mauvaises pioches peuvent vous faire remballer directement.

Vos serviteurs sont d'une faiblesse affolante (ça me rappelle le défi de classe Paladin de Naxxramas^^), et les Drake volcanique et les Lourdaud volcanique sont difficiles à placer efficacement.

 

Inutile de préciser que du coup, l'invocation de Gyth fait très mal. Et globalement c'est vite la catastrophe si la partie s'éternise à cause du late game de Rend contre lequel vous ne pouvez pas lutter.

 

Vous devez donc miser sur le nombre pour finir la game grâce à Rugissement sauvage. Il n'y a pas vraiment de recette miracle à part d'éviter au maximum de laisser le boss choisir ses trades.

Pour les Druidesse de la Flamme, elles sont meilleures en 2/5 au début de la game, mais par la suite la version 5/2 permet de gérer du thon adverse notamment Gyth mais attention au Cri de guerre du Corrupteur de l'Aile noire.

 

Voici la decklist du Druide avec laquelle vous jouerez : http://www.hearthnews.fr/decks/4697.

 

Stratégie, mode héroïque :

 

Les pouvoirs héroïques font désormais beaucoup plus mal, la pression est énorme dès l'early game et les tokens ne sont plus gérables directement par votre propre pouvoir héroïque. Le draconide a reçu le plus gros up, quand à Gyth il devient très difficile à gérer plusieurs fois et justifie à lui seul la présence de votre paire de Chasseur de gros gibier.

 

Le Baron Geddon est plus viable que jamais mais son coût oblige à trouver d'autres moyens pour contrer l'early game. Niveau sorts, Consécration et surtout Piège explosif semblent les plus rapides, voir des sorts peu chers avec un Pyromancien sauvage (mais là ça devient compliqué car ça demande une main de départ idéale). C'est du côté des serviteurs neutres qu'il faut chercher les moyens les plus efficaces, avec évidemment le Mouton explosif. La Goule instable est un moyen alternatif correct (seule elle tue au moins deux 2/2). Quand au Contrôleur mental son utilité est assuré à 100% et en jouer deux ne sera pas de trop.

 

Je suis parti sur un deck Guerrier tournant autour du Client sinistre. D'abord la classe permet d'appuyer les Goule instable avec Tourbillon, mais surtout possède un sécurité peu chère : Baston.

Ensuite le Client sinistre sera la condition de victoire en couplant nettoyage du board (on tire parti des 2/2) sur un tour puis pression sur les points de vie du boss au tour suivant. On peut "greeder" sur la pose d'un Officier chanteguerre pour jouer Client sinistre au tour suivant si l'on n'a pas 8 cristaux de mana car le boss préfère généralement vous face, mais attention à ses sorts. Le flood du board avec vos Client sinistre est une stratégie que Rend peut difficilement contrer sauf avec Revanche, cette carte peut tout simplement vous faire perdre instantanément la partie et c'est là le point le plus pénible. En tout cas, voici ma decklist : http://www.hearthnews.fr/decks/4720.

 

 

Commentaires (5)
cirederff
#1
c'est bon c'est tout plié et meme en HM
Jayser
#2
Rend m'a posé le plus de soucis en héroïque...
laufeust
#3
moi c'était omokk mais bon tu dépends tellement de tes cartes et des leurs en héroique que suivant le set up tu peux win rapidement comme faire 4-5 try
Dyvim
#4
Laulau c'est mon héros, grace a lui je franchis le mode héroïque plus facilement.

Merci Laulau :heart:
Monkey75
#5
Le héroique de rend est super facile avec du chasseur mid (Piège explosif, Lâcher les chiens et Chasseur de gros gibier), c'est passé hyper facile.

C'est Omokk surtout qui m'a posé problême (comme Laulo), il contre toutes les stratégies, pour le battre il faut chance sur son pouvoir héroique et une bonne sortie (que ce soit en agro ou en meule).

Drakissah est dur mais sans plus, c'est surtout une question de sortie, avoir ses Contrôle mental ou son Kel'Thuzad au début.

Edité par: Monkey75 - 2015-04-26 20:55:20