Notifications

Arène : L'ultime guide par Laufeust

par le Samedi 12 Juillet 2014 à 11:00

 

Aujourd'hui je vous propose la première partie d'un guide monstrueux réalisé par Laufeust. Ce guide sur l'arène est extrèmement complet et sera découpé en plusieurs articles.

 

Un énorme bravo à lui pour cette réalisation fantastique que nous vous proposons sur HearthNews.

Sommaire

  1. Avant propos
  2. Présentation
  3. Lexique
  4. Le choix du héros
  5. Comment drafter ?
  6. Et après, comment ça marche ?
  7. Quel score pour quelles récompenses ?

L'arène dans Hearthstone

Avant­ propos

Ce guide s'adresse avant tout aux nouveaux joueurs et à ceux éprouvant des difficultés à faire de bons résultats en arène. Je n'apprendrait évidemment pas grand chose de nouveau aux vétérans rompus à ce mode de jeu.

 

Le guide étant également très dense, l'important sera plutôt de lire la présentation du format pour en saisir l'essentiel, puis de vous référer aux explications des différentes cartes du jeu directement lors de vos drafts, lorsque vous hésiterez entre telle ou telle carte.

 

Je ne déclare pas posséder la vérité absolue mais j'essaie, via ce guide, de vous offrir des notes pour les cartes au plus proche de la réalité du format, tout en vous expliquant le pour et le contre. Enfin, n'hésitez pas à vous référer à la base de données du site Hearthnews.fr si vous ne vous souvenez plus d'une carte.

 

En espérant que ce guide soit utile au plus grand nombre, bon jeu à tous !

Laufeust

Présentation

Pour commencer par le commencement, l'arène est un mode de jeu qui vous demandera de débourser 150 pièces d'or pour pouvoir y accéder. Cela peut vite paraître frustrant au début, car suivant vos quêtes journalières, vous ne pourrez pas forcément accéder à l'arène dans la journée (et l'or accumulable par les victoires est limité à 100 pièces d'or par jour, soit 30 victoires). Néanmoins l'arène est vite rentable, car vous gagnerez forcément un paquet de cartes. Donc si vous atteignez 50 pièces d'or de gains supplémentaires, vous aurez au moins compensé votre inscription.

 

De plus, si la gloire vous attend au bout de 12 victoires, le but réel est plutôt de vous placer dans un cercle vertueux qui est celui du réinvestissement immédiat. En clair, gagner, en plus de votre paquet de cartes, entre 100 et 150 pièces d'or pour vous permettre de refaire une arène sans délai (si vous gagnez 100 pièces d'or, votre quête journalière comblera le reste). Le gain de 150 pièces d'or se situant à 7 victoires, votre but sera donc d'obtenir de façon continue un quota de victoires situé entre 5 et 9. L'objectif de ce guide n'est d'autre que de vous y aider !


Lexique

Avant de démarrer ce guide, petit point sur le vocabulaire employé au fil des pages :

 

early game : début de partie (généralement entre les tours 1 à 3)

mid game : milieu de partie (généralement entre les tours 4 à 6)

late game : fin de partie (généralement après le tour 6, un serviteur est considéré comme late game à partir d'un coût de 5 cristaux de mana)

trade : "échanger" des serviteurs, au moins l'un des deux meurt dans l'attaque

deck : votre jeu de 30 cartes

draft : choix entre plusieurs cartes pour monter votre deck d'arène

pick : action de choisir une carte pendant un draft

spoiler : carte très puissante, grâce à son impact sur la partie et/ou son rapport qualité/coût

AoE : abréviation d'Area of Effect, qualificatif pour un sort qui touche plusieurs serviteurs d'un coup

cheap removal : sort de gestion peu coûteux en mana

clean : action de nettoyer la table de jeu des serviteurs adverses

board : la table de jeu, que ce soit l'ensemble ou bien un seul des deux côtés de celle­ci

CA : abréviation de Card Advantage, qualificatif pour une action qui vous a offert un avantage de cartes

par rapport à l'adversaire

CD : abréviation de Card Disadvantage, qualificatif pour une action qui vous a coûté un désavantage de

cartes par rapport à l'adversaire

pv : abréviation de points de vie

heal : action de soigner une cible

taunt : un serviteur bénéficiant de la capacité Provocation

token : un jeton de serviteur

mulligan : action de défausser les cartes non­optimales dans votre main de départ


Le choix du héros

Avant de démarrer quoi que ce soit, il vous faut un héros. Pour ce faire le mode arène vous donne le choix entre trois classes aléatoires, suivant le même principe que le draft des cartes de votre futur deck d'arène.

 

Maintenant la question est : y a­ t­'il des classes qui se détachent du lot ? Des classes moins efficientes ? Quels avantages et quels inconvénients chaque classe possède-t-­elle ? De prime abord, je vous répondrais ainsi : tout cela est subjectif. Votre feeling avec telle ou telle classe jouera beaucoup dans vos performances d'arène, et rien ne sert de suivre aveuglément une statistique qui vous dit de jouer telle classe si vous avez un mauvais ressentiment avec celle ­ci.

 

Maintenant, si vous voulez des statistiques, vous pouvez faire un tour sur les sites www.arenamastery.com ou www.hearthstats.net. Globalement voilà ce que ça dit :

 

Popularité en arène  Ratio de victoires en arène
1. Mage  1. Mage/Paladin/Chaman/Voleur
2. Paladin 5. Druide
3. Druide/Chaman  6. Guerrier/Chasseur
5. Voleur  8. Démoniste/Prêtre
6. Guerrier  
7. Prêtre/Démoniste/Chasseur  

 

J'ai regroupé les classes en ex­æquo lorsque les pourcentages étaient proches. Voici un aperçu de ce qui avantage ou désavantage chaque classe dans l'arène :


Mage

Avantages : Il suffit de regarder les résultats des tournois Managrind Wednesday Limited Swiss pour comprendre pourquoi le Mage est si fort en arène. Dès que les cartes communes ou rares deviennent la norme, le stuff du Mage lui permet d'apporter des solutions extrêmement efficaces aux problèmes posés par l'adversaire. Un panel varié de très bons sorts, des AoE diverses dont le surpuissant Choc de flammes (au rang de simple commune), un pouvoir héroïque permettant de gérer une partie du board adverse (sans y perdre de points de vie !) ou même d'activer certaines capacités de nos propres serviteurs ou encore capable d'achever l'adversaire (hors Prêtre/Druide/Guerrier généralement). Et en plus, la classe possède des serviteurs comme Wyrm de mana ou Élémentaire d'eau qui sont parfaits pour se donner un avantage en début de partie, car ils sont difficiles à éliminer rapidement.

 

Autre point à relever : Boule de feu et Explosion pyrotechnique sont des menaces dont se méfiera forcément votre adversaire

lorsqu'il descendra en dessous de 15pv. Et posséder des sorts qui vous assurent de mettre un tiers des points à la fin de partie, à un moment où vous aurez peut­ être perdu tous vos serviteurs, c'est une excellente assurance ­vie !

 

Désavantages : Le problème du mage, c'est sa grande dépendance à ses sorts et notamment à ses AoE. Si vous partez sans AoE, les probabilités de faire un bon résultat s'amenuiseront de fait ; les AoE constituant la principale source de CA du Mage. D'un autre côté, attention également à ne pas tomber dans l'excès de sorts, qui vous handicaperaient dans la prise de contrôle rapide du board.

 

Hormis cela, le mage n'a que peu d'arguments contre lui.


Prêtre

Avantages : Le Prêtre est équipé pour gagner le contrôle du board, avec des cartes communes comme les Mots de l'ombre et Nova sacrée pour gérer les menaces adverses, ou encore Mot de pouvoir : bouclier et son pouvoir héroïque de soin pour consolider ses propres serviteurs. Il jouit également d'un bon piocheur grâce au Clerc de Comté­ du ­nord, et de la possibilité d'avoir une version supérieure du pouvoir héroïque du Mage grâce à Prêtresse auchenaï ou à Forme d'ombre. Mais malgré ce bon départ, le Prêtre hante le fond du classement d'arène, pourquoi ?

 

Désavantages : Tout simplement car le Prêtre possède plusieurs sérieux problèmes. Sa stratégie générale fait qu'il s'agit d'une classe "molle", dans un format où la bataille sur le board ne laisse pas de répit. Il possède beaucoup de sorts, et contrairement au Mage, ceux­ci ne sont pas suffisamment agressifs. Par extension, le prêtre ne possède pas non plus assez de serviteurs personnels, et du coup vous devez trop vous reposer sur les serviteurs neutres ; cela peut vous sembler peu important et pourtant, une classe avec beaucoup de serviteurs de classe multiplie d'autant vos chances de drafter le serviteur qu'il manquait à votre courbe de mana.

 

Autre défaut, et non des moindres, le prêtre ne gère pas directement les serviteurs de force égale à 4, c'est d'autant plus handicapant que ce genre de serviteur apparaissent dès le tour 4 et sont le plus souvent capables de faire du 2 pour 1 à ce moment là de la partie (et oui, ce bon vieux Yéti noroît). Pour résumer, le Prêtre pèche par le fait qu'il doit réunir un ensemble de cartes ­pour lui apporter solutions et solidité­ trop important dans un format aléatoire comme l'arène.


Démoniste

Avantages : L'avantage premier du Démoniste, ce n'est ni plus ni moins que son pouvoir héroïque. Piocher vous permet de prendre un avantage dans la partie en creusant votre deck pour trouver des solutions et des réponses supplémentaires aux plays de votre adversaire. Cela permet aussi de donner un second souffle à un deck orienté aggro qui aurait subit une AoE adverse. Et en parlant d'aggro, le Démoniste est équipé pour, grâce à ses serviteurs de classe (Diablotins, Marcheur du vide, Garde funeste...) et même grâce à certains sorts (Voile de mort, Feu de l'âme).

 

Mais parce que cette classe aime la polyvalence, elle vous offre également des cartes pour un style de jeu un peu plus lent, plus contrôle (avec les excellents Ombreflamme et Siphonner l'âme par exemple). Bref, le Démoniste est paré à toute éventualité.

 

Désavantages : On peut songer au fait que la perte de pv due au pouvoir héroïque peut être dangereuse dans un format plus agressif comme l'arène, d'autant plus contre des classes comme Chasseur à cause de son propre pouvoir héroïque justement. D'autres cartes, pourtant utiles, comme le Diablotin des flammes contribuent à rendre votre base de points de vie plutôt instable. Pour cela, le démoniste constitue un cas de figure unique, vous pouvez avoir les jeux les plus rapides de l'arène mais en contrepartie l'instabilité qui en découle risque de vous empêcher d'atteindre les plus hauts sommets.

 

Autre chose, le Démoniste possède malheureusement un trio de cartes épiques extrêmement décevantes, ce qui pourrait vous empêcher d'avoir ce petit coup de chance au tirage qui fait la différence au niveau du score final.


Druide

Avantages : Le Druide croule sous les avantages qui font sa force en construit et qui font aussi sa popularité auprès des joueurs d'arène. Premièrement, son pouvoir héroïque, mi­défensif mi­offensif, parfait pour gérer certains serviteurs ou bien pour augmenter ses pv en fin de partie. Viennent ensuite de nombreux sorts, soit utiles (Puissance du fauve, Griffe...), soit carrément puissants (Colère, Balayage...), puis des serviteurs polyvalents (Gardien du bosquet) ou alliant la capacité Provocation à d'importants pv (Druide de la griffe, Ancien de la guerre, Protecteur écorcefer). La polyvalence, voilà le maître­mot du Druide, ce qui lui permet de s'adapter à n'importe quel deck croisé dans l'arène.

 

Désavantages : Clairement, son ultra­dépendance à Balayage/Météores, partir en arène sans avoir ni l'un ni l'autre, c'est s'exposer à voir l'adversaire partir devant en début de partie et ne jamais arriver à le rattraper. De plus, si les taunts du Druide sont puissants ­ on l'a vu­ ils sont également coûteux en cristaux de mana, ce qui veut dire qu'il vous faudra malgré tout un deck capable de tenir l'early game, le temps de stabiliser la partie. Pour finir, un mot sur Innervation, qui suivant votre deck sera peut­être moins efficace qu'en construit.


Voleur

Avantages : Ses nombreux sorts de gestion de table pour un coût réduit permettent au Voleur de s'assurer petit à petit la domination du board. De plus, ses serviteurs Combo se situent également dans le même état d'esprit ; ainsi Meneur défias, qui vous assure deux serviteurs en early game, pourra effectuer à la fois l'action de trade et celle d'agresser les pv adverses, l'Agent du SI:7 est quand un lui un véritable spoiler qui combine gestion de table et pose d'un serviteur. Autre argument, le pouvoir héroïque du Voleur a le bon goût de durer pendant deux tours et de vous permettre quelques kills de serviteurs adverses, voir même d'attirer parfois des Limons des marais acides :o).

 

Désavantages : Le Voleur n'est pas évident à drafter à cause de ses serviteurs bénéficiant de la mécanique Combo. En effet, l'absence de certaines cartes utiles à l'activation des combos (notamment Attaque sournoise et Poison mortel) vous ralentira sûrement, ce qui n'est jamais bon signe en arène. Le voleur pèche également par l'absence de vraie AoE car Déluge de lames n'est pas certain à 100% d'avoir le rendement escompté à un moment donné. Enfin la gestion de table que vous ferez via le pouvoir héroïque impactera vos pv de plein fouet, ce qui pourrait vous affaiblir plus vite que ne le pensiez.


Chaman

Avantages : Le Chaman est connu pour être une classe bien équipée pour contrer les decks aggro dans le format construit. Le nombre de sorts puissants et utiles dans cette classe joue en sa faveur, et cela est parfait dans un format accès serviteurs comme l'arène. Le chaman possède également des serviteurs très puissants pour leur coup : Élémentaire délié qui ne fera que gonfler, Esprit farouche qui vous offre deux taunts au tour 3, rien que ça, et qui enlisera parfaitement l'adversaire, ainsi qu’Élémentaire de terre, une muraille insurmontable au tour 5. Et n'oublions pas que le serviteur vedette du Chaman, l’Élémentaire de feu, est une simple commune et en plus est parfaitement adapté pour être d'une efficacité monstre en arène, bref du tout bon !

 

Désavantages : Le Chaman est clairement la classe la plus difficile à prendre en main si vous débutez dans Hearthstone à cause de la capacité Surcharge. Vous devez constamment réfléchir aux conséquences sur votre prochain tour lorsque vous jouez une carte avec Surcharge, et ne jamais perdre de vue l'avantage que pourrait tirer l'adversaire de la gestion d'un serviteur qui vous a coûté cher au niveau de la Surcharge (comme l’Élémentaire de terre). De plus, contrairement à ce qui fait pourtant partie du panel de capacités de la classe Chaman dans World of Warcraft, le Chaman d'Hearthstone ne peut pas se soigner (pas encore tout du moins), car il n'a pas de sorts pour cela, attention donc à la gestion de vos pv !

 

Le Chaman a aussi à prendre en compte les aléas de son pouvoir héroïque, car si chaque totem a son utilité, le fait qu'ils sortent aléatoirement peut vous faire gagner ou perdre une partie sur ce simple coup de dés (par exemple, le totem avec Provocation peut enliser votre adversaire, en le ralentissant, si vous avez de la chance, comme vous faire perdre si vous deviez absolument le tirer pour survivre à une situation donnée) ! Le Chaman est clairement une classe qui ne pardonne pas.


Chasseur

Avantages : Le Chasseur bénéficie d'un pool de cartes utiles dans tous les styles de jeu, que ce soit aussi bien au niveau des sorts que celui des serviteurs, ainsi vous ne serez jamais pris de cours pour vous adapter au style de jeu que le hasard de l'arène vous aura offert.

 

Son pouvoir héroïque est très utile pour un style de jeu agressif, ou même pour freiner le Démoniste dans l'utilisation de son propre pouvoir héroïque, bien qu'au contraire les classes Guerrier et Prêtre le contre. La carte Lâcher les chiens est également optimale dans le format, et la combo avec Busard affamé est un formidable moteur de pioche.

 

Désavantages : Le Chasseur souffre d'une dépendance aux serviteurs de type Bête, à cause de certaines de ses cartes qui l'exploitent. Attention donc à trouver le juste milieu et de ne pas pick aveuglément des cartes comme Hyène charognarde si vous n'êtes pas sûrs d'avoir suffisamment de Bêtes. Quand à son pouvoir héroïque, s'il est redoutable pour entamer ou achever un adversaire, il n'aura aucune influence sur le board, vos serviteurs devront donc se débrouiller seuls !


Paladin

Avantages : Le Paladin est une classe solide, ce qui fait son succès ­avec raison­ en arène. Il possède une pluralité de solutions possibles aux serviteurs adverses : armes, AoE, ou encore cette bonne vieille Égalité qui au pire combinera bien avec les tokens de votre pouvoir héroïque. D'autres cartes peuvent vous faire prendre un avantage décisif sur le board en early game : Protecteur d'argent avec son Bouclier divin, Garde­paix de l'Aldor ou encore Épée de justice avec ce up de caractéristiques pour vos serviteurs qui va chambouler les plans de votre adversaire.

 

Autre exemple, le Gardien des rois vous offre un serviteur solide et un soin, cette alliance de bon goût en fait un des rares bon heal pour l'arène, un bon plus pour le Paladin ! Enfin, son pouvoir héroïque vous permet de continuer à envahir le board malgré l'absence de serviteurs dans votre main.

 

Désavantages : Le seul défaut du Paladin est une trop grande liste de cartes inutiles ou de faible efficacité, certains secrets, bénédictions et beaucoup de cartes non­ créatrices de CA (Humilité, Main de protection, Justice de la lumière, Lumière sacrée...). Ce qui pourrait vous empêtrer dans des choix de cartes médiocres si vous n'avez pas de chance lors du draft.


Guerrier

Avantages : Le Guerrier possède un bon panel de sorts et d'armes, qui sont parfaits pour créer du CA en early game. Dans cet état d'esprit, une carte comme Fabricante d'armes est un tour 4 idéal pour Guerrier. Son pouvoir héroïque vous permet en plus d'effectuer des trades mesurés et calculés avec ces armes. Cette classe est également bien adaptée pour un jeu à tendance aggro. Le début de partie est le moment décisif d'un match d'arène (sauf si votre adversaire a la chance d'avoir un late game très fourni et efficace) et le Guerrier pourra ainsi espérer prendre ses adversaires de vitesse.

 

Désavantages : Le pouvoir héroïque du Guerrier, s'il vous permet de temporiser et contrecarre les plans de classes comme Mage, n'a, comme le Chasseur, aucun impact sur le board, et en plus, n'est pas offensif. Le Guerrier a également du mal à s'adapter à des styles de jeu autres qu'agressifs en arène, il souffre surtout du fait qu'il n'a pas de véritables AoE (pour créer du CA), et donc dépend complètement de ses armes pour ce faire.

 


Après ce tour d'horizon, vous avez désormais les cartes en main pour décider de la classe qui vous plaira le plus. 

Maintenant, passons au cœur de la réussite en arène : le draft.


Comment drafter ?

 

Le draft dure pendant 30 picks où vous aurez chaque fois le choix entre trois cartes, pour monter votre jeu. Vous n'avez pas à vous presser pour faire vos choix, le temps est illimité à chaque pick. Pour faire le deck le plus optimal possible, il y a un archétype à suivre, qui généralement donne quelque chose du genre :

 

• 6 à 8 serviteurs à 2 cristaux de mana

• 5 à 7 serviteurs à 3 cristaux de mana

• 4 à 6 serviteurs à 4 cristaux de mana

• 4 à 5 serviteurs à 5 cristaux de mana ou plus

• 8 sorts

 

Cela vous permettra de ne pas avoir de trou dans votre courbe de mana, et de poser continuellement des serviteurs sur le board. Le but étant de pouvoir toujours trade les menaces adverses, tout en profitant de chaque temps­mort laissé par votre adversaire pour attaquer ses pv.

 

Les serviteurs

 

Mais avant d'aller plus loin vous allez me dire : et les serviteurs à 1 cristal de mana ? Et bien, il faut compter ceux que vous drafterez au sein de votre nombre de serviteurs à 2 cristaux de mana, mais leur quantité doit être inférieure à la moitié de ce total. Sinon vous risquez d'être en difficulté pour trade les serviteurs adverses en early game en ayant une trop grande profusion de serviteurs qui n'arriveront plus à trade en un pour un dès le tour 3 (par exemple, si vous draftez 7 serviteurs dans cette plage à 2 de coût de mana, ne dépassez pas 3 serviteurs à 1 cristal de mana, pour ainsi avoir 4 vrais serviteurs à 2).

 

Mais attention, le nombre de serviteurs coûtant 2, 3 et 4 cristaux de mana n'est pas toujours évident à respecter, ni même la seule option valable. Suivant la philosophie de votre deck vous pouvez moduler votre courbe de mana des quatre premiers tours.

 

Le raisonnement général étant que, si vous avez un pic de serviteurs à 2 cristaux de mana, votre jeu aura une philosophie agressive, mais si vous draftez un peu plus de serviteurs à 3 et 4 cristaux de mana, votre jeu sera orienté plus midrange. Faites néanmoins toujours attention à deux choses : primo, la courbe de mana affichée dans le jeu ne doit pas être suivie à la lettre, pour la simple et bonne raison qu'elle comprend vos sorts. Ce que vous devez compter est uniquement le coût de vos serviteurs pour ne pas partir avec un pool de serviteurs faibles sur un coût de mana donné (par exemple pas assez de serviteurs à 2 cristaux de mana car vous aviez compté vos 3 Éclairs de givre dans votre calcul) et avoir une sortie la mieux liftée possible.

 

Secundo, ne délaissez jamais le tour 2 sous prétexte que vous pensez être plus solide et stable avec un plus grand nombre de serviteurs à 4 et plus. En effet, si vous pouvez monter un jeu plus midrange, comme je l'ai expliqué ci­dessus, il faudra quand même mettre au minimum 4 ou 5 serviteurs tour 2, sinon vous risquez de vous faire entamer et déborder dès le début de partie par votre adversaire, et courir après l'initiative sur le board est le plus sûr moyen de perdre une game. Modulez donc votre courbe de mana en essayant de vous approcher le plus possible des chiffres énoncés ci­dessus : par exemple, 8 serviteurs à 2 cristaux de mana, 6 à 3 et 4 à 4, vous donneront un jeu aggro, au contraire 5 serviteurs à 2 cristaux de mana, 7 à 3 et 6 à 4, vous donneront un jeu midrange.

 

Les serviteurs late game suivent une logique encore plus rigide. Pas moins de 4 car sinon vous perdriez la bataille du late game en vous essoufflant, et pas beaucoup plus que 5 car sinon vous risqueriez d'avoir des mains de départ et/ou des pioches beaucoup trop lourdes, et par extension vous risqueriez d'être en perte de tempo et ainsi de perdre l'initiative sur le board en early game.

 

Les sorts

 

Ensuite, pour parler des sorts, ils fluctuent suivant les classes, le nombre de 8 étant donné comme un maximum théorique pour éviter un cas similaire à un excès de serviteurs late game. Ce qui, dans le cas d'un excès de sorts, vous priverez d'une pose régulière de serviteurs. Sinon il est évident que des classes comme Guerrier en joueront moins, tandis que vous atteindrez sans soucis ce maximum en Mage, Prêtre ou encore Chaman. Cependant, veillez dans tous les cas à en jouer, ils seront votre meilleur moyen de prendre l'avantage dans une partie.

 

Les armes

 

Et les armes dans tout ça ? Et bien, comptez ­les simplement dans votre quota de serviteurs, en évitant ­comme le cas des serviteurs à 1 cristal de mana­ de dépasser la moitié du nombre total, pour pouvoir garder une majorité de serviteurs dans un coût de mana donné.

 

L'optimisation

 

Outre les chiffres ci­ dessus, il y a d'autres règles à suivre pour réussir à faire une arène rentable. En premier lieu, la règle pour vos 10 premiers picks est de vous orienter vers la meilleure carte systématiquement, peu importe la courbe de mana à ce moment­là. Ensuite, commencez à faire attention à votre courbe, et après votre 15 être votre argument principal pour départager deux cartes entre lesquelles vous hésitez. Par exemple, au 20 choix entre Berserker amani et Démolisseur, à ce moment­ là du draft vous avez 5 serviteurs à 2 cristaux de mana et 2 serviteurs à 3 cristaux de mana, du coup même si le Berserker amani peut sembler plus attirant, il faudra songer à pick le Démolisseur pour améliorer votre courbe.

 

Pour conclure, il faudra également souligner que ­le hasard étant­ vous vous trouverez régulièrement dans des situations qui vous poseront des difficultés pour lisser votre courbe de mana (manque de choix de serviteurs dans un coût de mana donné par exemple), il ne faudra donc pas hésiter à prendre même des cartes jugées plus faibles que les autres choix qui vous seront proposés pour combler au maximum ce vide, ou vous adapter d'une autre manière (par exemple si vous manquez de tours 3, prenez des tours 2 avec 3 en force pour pouvoir trade les t3 adverses, ou sautez sur les Maître­bouclier de Sen'jin pour l'obliger à faire un trade désavantageux au tour suivant).

 

Maintenant que vous savez comment drafter, faisons le point sur un moyen d'anticiper les trades de serviteurs que vous aurez à faire en s'intéressant aux caractéristiques de ceux-ci.


Les caractéristiques des serviteurs

Lorsque vous draftez un serviteur vous devez faire attention à l'influence qu'auront ses caractéristiques sur le board. Ainsi les questions à se poser sont : peut-­il se faire trade par un un serviteur à coût de mana plus réduit ? Peut-­il lui même espérer trade un serviteur au coût plus élevé ? A quels sorts résiste-t-'il ?

 

Les serviteurs qui n'ont pas de capacités permettant de se rentabiliser (par la pioche) ou de capacités leur offrant un avantage clair doivent donc compenser par des caractéristiques qui leur permettront d'être rentables par eux-­mêmes.

Une force permettant de tuer la quasi totalité des serviteurs t3 ou moins, et une endurance parfaite pour leur résister, le Sen'jin est un choix idéal pour le tour 4. 

Une capacité dépendante des caractéristiques et une force décevante pour un t3, la combinaison perdante du Longvoyant de thrallmar.

 

Les serviteurs neutres ayant un coût en cristaux donné ont des valeurs de force et de pv qui constituent une norme de référence pour un tel coût en cristaux.

 

Cela donne les caractéristiques suivantes pour l'early game :

 

• 1 cristal de mana : 2/1

• 2 cristaux de mana : 2/3, 3/2 ou 2/2

• 3 cristaux de mana : 3/3

• 4 cristaux de mana : pas de norme courante mais majoritairement un minimum de 4 pv

 

A partir du tour 4, on suit plutôt une logique du type coût en mana identique à la force et aux pv (une 4/4 pour 4 ou une 5/5 pour 5, etc), mais cela fluctue quand même énormément à cause des capacités. Tout cela pour bien vous montrer plusieurs choses. D'abord, il y a un cap entre les tours 3 et moins et le tour 4. Vous remarquez que les tours 3 n'ont, à la grande majorité, pas la force nécessaire pour faire du un pour un avec un serviteur tour 4.

 

Le tour 4 est clairement le moment de transition entre l'early game et le mid­game, vous devez donc essayer d'avoir les meilleurs arguments afin d'entamer le plus souvent possible le tour 4 en position de force sur le board. Ensuite, du tour 1 à 3, les serviteurs peuvent se trade entre eux à des niveaux avantageux, identiques ou désavantageux. C'est donc clairement les serviteurs t2 qui détiennent la clé de votre early game. Les 3/2 semblent puissants car ils tradent avantageusement les t3, ils tradent tous les t2 à un niveau similaire, mais ils se font tradent désavantageusement par les t1. Dur par exemple de savoir que votre seul t2 va se faire tuer par le Gnome lépreux adverse.

 

Au contraire, les serviteurs 2/3 sont de meilleurs t2 car ils vont tradent sans mourir les t1 et les t2 qui sont 2/2, mais en contrepartie, ils ne seront pas capables de tuer seuls des serviteurs t3. Vous comprendrez donc que ­dernier cas de figure­ les serviteurs 2/2 ne sont pas vraiment de bons choix, car ils allient les faiblesses des 3/2 et celles des 2/3, seule(s) leur(s) capacité(s) peut les faire remonter dans votre estime.

 

Enfin, ces valeurs de référence sont basées sur les serviteurs neutres car les serviteurs de classe sont là pour chambouler la donne. A vous de drafter ceux qui poseront des difficultés à surmonter pour votre adversaire de par leurs caractéristiques originales. 


Et après, comment ça marche ?

Une fois votre deck monté, il n'y a plus qu'à lancer une partie. Vous pouvez le faire quand cela vous chante, et vous pouvez vous déconnecter quand vous voulez, votre arène reprendra simplement au score où vous étiez à votre déconnexion. Dans vos parties, il n'y a pas trente­six solutions pour optimiser vos plays et vos performances, il faut connaître les cartes d'Hearthstone. Cela viendra petit à petit, et une fois tout cela assimilé vous saurez à quoi vous attendre et donc comment jouer en fonction.

 

Par exemple, contre un Mage la menace d'un Choc de flammes au tour 7 est plus que crédible, jouez donc suffisamment de serviteurs pour faire lâcher son sort à l'adversaire (et rendez­-le moins efficient en posant des serviteurs avec un Râle d'agonie comme Golem des moissons ou avec Bouclier divin) mais gardez du back up en main, pour pouvoir reposer des serviteurs juste derrière.

 

Cependant, dans toutes les cartes à apprendre il en est quelques-­unes à connaître tout de suite : ce sont les secrets. Trois classes en bénéficient : le Mage, le Chasseur et le Paladin. En les apprenant par cœur, vous connaîtrez la marche à suivre pour les révéler à votre avantage. Voilà comment faire :

Mage (ses secrets coûtent 3 cristaux de mana)

  1. Commencez par attaquer votre adversaire avec votre serviteur le plus faible, ainsi vous rendrez peu efficace une Vaporisation ou vous révélerez Barrière de glace.
  2. Si rien ne se passe et que vous avez des serviteurs à poser, jouez en premier votre serviteur le plus faible, ainsi vous rendrez peu efficace une Entité miroir. Si vous n'avez pas de serviteur faible à poser, demandez-­vous si vous avez un intérêt quelconque à poser un serviteur supplémentaire. Si oui, quel impact aura une copie de votre serviteur pour vous ? Pouvez-­vous le gérer ? Si la réponse est positive alors vous pouvez y aller.
  3. Si toujours rien ne se passe ou si vous n'avez pas de serviteur à jouer, vous êtes peut­-être en présence d'un Contresort, pensez alors à jouer votre sort le moins utile en premier.
  4. Si ce n'est pas non plus un Contresort, il ne reste plus que l'option du Courbe­sort ou du Bloc de glace. Jouez de fait en fonction d'eux. D'ailleurs pour le Bloc de glace, pensez à approcher votre adversaire le plus près possible de 0pv avant de porter l'estocade fatale, en effet si vous lui mettez la totalité des points restant en un seul coup, vous adversaire ne perdra aucun pv sur ce tour.

Chasseur (ses secrets coûtent 2 cristaux de mana)

  1. Commencez par la phase d'attaque, c'est de loin le plus délicat à gérer. Il faut moduler votre phase d'attaque suivant l'état du board de chaque côté. L'idée étant que si le secret est Détournement ou Piège givrant, il ne faut pas oublier d'attaquer l'adversaire avec votre serviteur le plus faible et/ou le moins coûteux/utile en premier. Par contre si ce serviteur a 2pv ou moins et qu'il pourrait potentiellement trade un serviteur adverse, la menace de Piège explosif vous fera privilégier l'action la plus rentable pour vous, c'est­à­dire clean son board pour éviter d'être le seul à tout perdre. Mais dernier cas de figure, si le serviteur que vous vouliez tuer est un Busard affamé (ou bien s'il y a un Busard affamé sur le board), abstenez­-vous ! En effet, si le piège est un Piège à serpents, votre adversaire piocherait alors abondamment, et mieux vaut dans ce cas laisser une 2/1 en vie que de le faire piocher.
  2. Si rien ne s'est révélé, le piège est sans doute un Tir de précision. Posez alors votre serviteur le plus faible ou bien un serviteur capable de survivre à 4 points de dégâts si cela ne vous est pas préjudiciable pour la suite des événements (je vous le déconseille quand même).

Paladin (ses secrets coûtent 1 cristal de mana)

  1. Commencez encore par la phase d'attaque. Le meilleur secret du Paladin est le Noble sacrifice, gardez toujours cela à l'esprit car ça sera de fait celui que vous croiserez le plus régulièrement. Si votre cible est le Paladin lui-même, attaquez-­le avec votre arme (si cela ne risque pas de vous tuer) ou bien avec votre serviteur le plus faible en premier, ainsi vous rendrez peu rentable un Noble sacrifice ou bien un Œil pour Œil. Si votre cible est un serviteur adverse, attaquez un serviteur plus faible que votre cible prioritaire (un token si possible) avec votre arme (si cela ne risque pas de vous tuer) ou votre serviteur le plus faible, ainsi vous rendrez peu rentable un Noble sacrifice ou bien une Rédemption. S'il n'y a pas d'autres cibles potentielles que le serviteur que vous voulez tuer, attaquez d'abord le Paladin, puis, si rien ne s'est révélé, posez un serviteur, si toujours rien ne s'est révélé oubliez le serviteur que vous vouliez tuer, il s'agit forcément d'une Rédemption.
  2. Si rien ne s'est révélé, il s'agit sûrement d'un Repentir, jouez alors votre serviteur le plus faible en premier.

Quel score pour quelles récompenses ?

Une fois votre arène terminée, après 12 victoires ou bien 3 défaites, c'est l'heure de faire les comptes. Voici à quoi vous pouvez vous attendre suivant votre résultat (à noter que vous pouvez également obtenir des poussières arcaniques à la place de votre bourse d'or la plus modeste, cette quantité augmente proportionnellement à votre nombre de victoires mais de façon moins importante que l'or) :

 

  • 0 victoire : 1 paquet de cartes, et en moyenne 15 pièces d'or ou 1 carte non­ dorée (1/10 de chance)
  • 1 victoire : 1 paquet de cartes, et en moyenne 20 pièces d'or ou 1 carte non­ dorée (1/10 de chance)
  • 2 victoires : 1 paquet de cartes, et en moyenne 25 pièces d'or ou 1 carte non­ dorée (1/10 de chance)
  • 3 victoires : 1 paquet de cartes, et en moyenne 40 pièces d'or et/ou 1 carte non­ dorée (1/5 de chance)
  • 4 victoires : 1 paquet de cartes, et en moyenne 65 pièces d'or et/ou 1 carte non­ dorée (1/5 de chance)
  • 5 victoires : 1 paquet de cartes, et en moyenne 80 pièces d'or et/ou 1 carte non­ dorée (1/5 de chance)
  • 6 victoires : 1 paquet de cartes, et en moyenne 105 pièces d'or et/ou 1 carte non­ dorée (1/5 de chance)
  • 7 victoires : 1 paquet de cartes, et en moyenne 165 pièces d'or et/ou 1 carte non­ dorée (1/5 de chance)
  • 8 victoires : 1 paquet de cartes, et en moyenne 185 pièces d'or et/ou 1 carte non­ dorée (1/3 de chance) et/ou une carte dorée (1/2 chance)
  • 9 victoires : 1 paquet de cartes, et en moyenne 210 pièces d'or et/ou 1 carte non­ dorée (1/3 de chance) et/ou une carte dorée (1/2 chance)
  • 10 victoires : 1 paquet de cartes, et en moyenne 260 pièces d'or et/ou 1 carte dorée (1/2 chance)
  • 11 victoires : 1 paquet de cartes, et en moyenne 305 pièces d'or et/ou 1 carte dorée (1/2 chance)
  • 12 victoires : 1 ou deux paquet(s) de cartes, et en moyenne 330 pièces d'or et/ou 1 carte dorée (4/5 chance)

 

Voila pour cette première partie du guide proposé par Laufeust, rendez d'ici quelques jours pour la suite de ce guide, avec l'analyse complète des cartes neutres.

Commentaires (18)
Xone
#1
Ultime guide ? Quel prétenti... HO SHIT
Dyvim
#2
je vais lire ça avec attention!!
NightMGTV
#3
Si c'est Laufeust qui l'écrit faut pas écoutéer !

Edité par: Kamille - 2014-10-13 18:06:59

reivon
#4
Ca c'est du guide ! Bravo Laufeust :smiley:
Monkey75
#5
super travail laufeust ! (par contre j'ai la flemme de tout lire) :good:
PyramidEND
#6
Excellente ! J'étais justement à la recherche de ce type de guide :smiley:
KingSize
#7
merci Laufeust énorme ce guide :good:
laufeust
#8
@xone : c'est nallan qui a mis le titre jamais je n'aurait osé^^ @monkey : c'est mister pavé qui dit ça?^^ @tous : merci :smiley:
Zion
#9
ouah, quel boulot ! Bravo laufeust. :good:
Kamille
#10
et attendez, c'est pas fini !
Coco27
#11
bravo pour ce boulot merci je vais commencer par mieux arriver dans les aréne j'avais cette vision mais sa devrai m'aider enormement :smiley:
godot99
#12
gg laufeust beau travail !
Weryu
#13
Question comme ca, il seras mis ajour avec GvG ?
laufeust
#14
non :smiley-lol:
ChamaLOWlove
#15
Allez je te dédierais mes victoires en arène si j'en fait grâce à tes conseils :3
deafknight
#16
joli boulot!
zoulouz
#17
Article du 12 juillet 2014 ? mérite t 'il une mise a jour ?
Tofolooo
#18
Tres bon article, merci++